Amnesia: Mroczny Obłęd - Sztuczne napięcie
Przez lata też większość ogromnych producentów nie wykazuje żadnych przejawów innowacyjności. Ośmielę się nawet powiedzieć, że zalewa na nas fala gier "bezpiecznych" AAA, którym bliżej do produktu, niż dzieła.
Jednak nie samymi produkcjami z 8 cyfrowym budżetem człowiek żyje. Ważniejsze od liczby załadowanych w grę pieniędzy są ludzie stojący za tytułem i ich wizja.
Firma, za którą stoi dziś omawiany tytuł to interesujący ewenement, ponieważ składa się wyłączenie z 16 osób (wykaz z 2017). Twórcy mieli wtedy już spore doświadczenie, ponieważ wydali trylogię Penumbra, a po Amnesii także nie osiedli na laurach i w 2015 stworzyli ciepło przyjętą SOME.
Gra rozpoczyna się w sierpniu 1893 roku, gdy niejaki Daniel budzi się w ciemnym korytarzu pruskiego zamku Brennenburg. Po przebudzeniu znajduje list do samego siebie, z którego wyczytuje, że świadomie pozbawił się pamięci, a jego misją jest zabicie tajemniczego Alexandra.
Narracja jest głównie środowiskowa, a jej głównym przekazem są notatki rozrzucone po całym zamku. Daniel czasem też miewa tajemnicze wizje, które również starają się wyjaśnić fabułę. Rozwija się ona ślamazarnie, a dopiero ostatnia godzina gry obfituje w intrygujące zdarzenia, które zaskakują inwencją.
Muszę za to w pełni pochwalić oprawę dźwiękową; to zdecydowanie najbardziej błyszczący element gry. Nie uświadczymy tu za wiele muzyki, ale na przód wychodzą rewelacyjne dźwięki, które wzmacniają doświadczenie i dodają grze klimatu i wiarygodności. Wszystkie odgłosy kroków, upadających książek - są świetne
Więc, cała gra polega na eksploracji zamku i wykonywaniu zagadek, które nie wymęczają naszych szarych komórek; to najczęściej szukanie jakiegoś przedmiotu i używaniu go na jakimś interaktywnym obiekcie. Musimy je czasem nawet połączyć, ale i tak nie wybijają się ponad przeciętność. Twórcy obrali za to inną drogę utrudnienia zagadek - czasem po prostu się psują i bezradnie stoimy w miejscu, póki nie wczytamy gry.
W płynny sposób przejdę do kolejnej bolączki gry, jaką są błędy: AI czasem zaczyna wariować, blokujemy się w jakimś miejscu bez powodu, gra może bez powodu się zawiesić i inne tego typu przyjemność.
Muszę przyznać, że grywanie na konsoli w gry, które są wolne od jakichkolwiek niedociągnięć mnie rozpieściło, ponieważ jeden z błędów zupełnie zbił mnie z tropu: Otóż podczas ładowania kolejnej lokacji, które trochę trwa, klikałem przyciski bez powodu, aż tu nagle gra zawiesiła się i wyrzuciła mnie do pulpitu. Okazało się, że tytuł potrzebuje perfekcyjnego skupienia podczas ładowania, a jakiekolwiek mu przeszkodzenie może doprowadzić do crash'a.
Graficznie jest nawet przyzwoicie, ale momentami gra doprowadza do zażenowania np. Podczas zebrania jednej z kartek, Daniel przeżywa retrospekcję, podczas której jest w wiosce. Wiosce, czyli arenie otoczonej drzewami z 3 domkami po środku. Dołożenie kilku domów i ogólne poprawienie jej nie powinno być dużym wysiłkiem dla twórców, ale jest jak jest, czyli miernie.
Fizyka w grze też jest nierówna. Czasem cieszą takie detale, jak rozlewający się kałamarz, ale czasem, gdy wyciągniemy książkę z półki, to okaże się, że reszta z nich nie jest w żaden sposób podatna na fizykę, co zupełnie niszczy iluzję. Podobnie jest ze szklanymi butelkami, z które czasem się rozbiją, a czasem nie.
Opis Steam mówi, że gra jest Survival Horrorem. Jeśli rzeczywiście tak jest, to dość średnio jej to wychodzi. Gra ma przede wszystkich spory kłopot ze stopniowaniem napięcia: W jednym momencie ewidentnie się boimy i staramy się być ostrożni, a w drugim męczymy się i nudzimy monotonnością lokacji. Kolejna bolączka to skrypty, które są wręcz bezczelne, a w dalszym etapie gry możemy już zgadywać, po zebraniu którego przedmiotu pojawi się potwór.
Same maszkary wyglądają ciekawie, ale jest ich za mało i szybko męczą. Muszę za to pochwalić pomysł z potworem, którego nie widzimy i atakuje nas tylko wtedy, gdy jesteśmy w wodzie. Jeśli chodzi o te widzialne, to mają fatalne AI. Oczywistym jest, że gracz musi dostawać fory, żeby mieć jakieś szanse i jest to w zupełności zrozumiałe, ale niektóre sytuacje sprawiały, że na mojej twarzy pojawiał się delikatny uśmiech np. monstrum zablokowało się na przewróconym obrazie i skonsternowane stało nie wiedząc co dalej począć.
Bardzo doceniam pomysł obrony przed potworami, dzięki czemu gra nabiera sensu i wiarygodności, w przeciwieństwie do (Outlast'a) konkurencji. W każdej chwili możemy złapać za krzesło, skrzynkę czy inny przedmiot kuchenny i rzucić w goniącego nas potwora, którego na chwilę zranimy.
Widać, że, podobnie jak wielu innych, twórcy inspirowali się mitologią Cthulhu, jak i samymi dziełami Lovecraft'a, co wskazuje nawet czas akcji. Rzeczywiście czasem czuć tu grozę, ale jest ona przykryta problemami, o których wcześniej pisałem.
Do oświetlenia sobie drogi używamy lampy naftowej i krzesiw, ale pod koniec gry ich zapas mnie mocno przytłaczał, więc nie musiałem przejmować się ciemnością.
Reasumując, Amnesii dużo brakuje do gry idealnej, a nawet solidnego horroru, ale nie można odmówić 16 twórcom starań, jakie włożyli do gry.