Ancestors: The Humankind Odyssey - Moja opinia
O grze o małpiszonach od człowieka odpowiedzialnego za Assassin’s Creedy powinno być głośno, ale na PeCetach jest tymczasowo dostępna tylko na Epic Games Store, więc to trochę tak jakby nie istniała, a już na pewno nie w szerokiej świadomości. Na Steamie wyląduje pewno za rok, a wcześniej, bo w grudniu, ma się pojawić na konsolach i wtedy pewno zostanie bardziej zauważona. Tego materiału nie nazywam recenzją, bo nie udało mi się gry przejść - co teoretycznie da się zrobić, ale surwiwalówki zwykle mają dość otwartą strukturę, więc samo dotarcie do finału nie było tu kluczowe. Ani łatwe. Czy szybkie. Dlatego też jest to opinia po kilkunastu godzinach grania. Prawie jak recenzja. Oto więc jest nasz małpi klan. Nazwałem go Bibliotekarzami na cześć pewnego Pratchettowskiego orangutana-bibliofila. Akcja zaczyna się miliony lat temu. W początkowym przerywniku sielanka zabawy zostaje przerwana przez… gigantoptaszora z piekła rodem, który ubija jedną z naszych małp, a niesione na jej plecach małpiątko musi się salwować ucieczką i schować w jakiejś kryjówce.
Potem przejmujemy kontrolę nad dorosłą małpą i idziemy ratować małpie dziecię. Po wykonaniu tej misji świat staje przed nami otworem, a naszym zadaniem będzie poznać okoliczną dżunglę, odkryć zastosowanie różnych znajdowanych tam obiektów, wykonywać czynności tworzące połączenia nerwowe odblokowujące nowe zdolności, rozmnażać się i walczyć o przeżycie. Jak wiele tego typu gier Ancestors nie wyjaśnia zbyt wiele i nawet jeśli wybierzemy na początku opcję z pełnym interfejsem oraz samouczkiem to dostaniemy tylko opisy dotyczące części rzeczy wyświetlanych na ekranie i tego jakich przycisków użyć do wykonywania najprostszych akcji. Szanuję podejście, które nie robi z gracza idioty i pozwala samodzielnie odkrywać to jak działa gra, ale do tego tytuł musi być też zaprojektowany w określony sposób. W takim The Legend of Zelda: Breath of the Wild gracz sam szybko odkrywa, że może ściąć drzewo ostrym narzędziem, podpalić je pochodnią i zepchnąć z góry na obozowisko wrogów. Bo w Zeldzie te działania są intuicyjne.
Tymczasem w Ancestors wszystkie mechaniki mają sens, ale są równie intuicyjne co małpiszon sprawdzający na tablecie kurs akcji Apple… Pobieżnie zaspoileruję kilka z nich, ale realnie uważam, że ich ukrywanie przed graczem jest zwyczajnie błędem projektu gry i wierzcie mi, że jeśli zdecydujecie się zagrać to te kilka kropli wiedzy nie uczyni Ancestors mniej tajemniczym, a jedynie mniej frustrującym na starcie. I tak dla przykładu - wcale intuicyjne nie jest to, że aby tworzyć obiekty musimy odblokować specjalną zdolność, którą odblokowujemy w miejscu, którego nam gra nie pokazuje. Zdolność, która pozwala nam przekładać przedmioty z jednej ręki do drugiej i musimy trzymać je we właściwych dłoniach, bo wszystkie małpy są praworęczne i narzędziem w prawej obrabiają obiekt w lewej. A może chcieliście zbudować płotek? Ha, gra nawet Wam nie powie, że jakiś płotek można tu zbudować. Musicie odkryć to przypadkiem, a to też nie jest zbyt intuicyjne, bo kto by sobie wyobrażał, że w grze o małpach można coś budować? Początek grania w Ancestors to bieganie małpami i potykanie się o własne nogi, a całe sterowanie jest kontekstowe i dość nietypowe.