ARMA 3: Dokładna recenzja
Symulacja nie jest najważniejszym aspektem Arma. To skala.
Ogrom mapy jest podstawą wrażeń, które wyróżniają flagową markę Bohemia Interactive. To sprawia, że radia, mapy topograficzne, lornetki i kompasy są praktycznym wyposażeniem w FPS. To pozwala na kilkukilometrowe strzały w głowę i skoordynowane naloty na konwoje. To właśnie sprawia, że używanie oczu do wykrywania śladów wrogów – błysków lufy, smug pociskowych, dymu z broni palnej – jest tak cenne, jak strzelanie.
Skala Arma 3 przyćmiewa wszystko w tym gatunku, w tym Arma 2. Altis, którego fragment z dziurką od klucza widać na tych zrzutach ekranu, to śródziemnomorski kraj wyspiarski złożony z ruin, lotnisk, nadmorskich wiosek, elektrowni słonecznych, placówek wojskowych. solniska i zarośla przyjazne zbiornikom. To różnorodne podwórko, na którym można grać w wojnę, ale co ważniejsze, krajobraz Arma w końcu ma technologię, na którą zasługuje.
Arma 3 to estetyczny remont serii. Niewiarygodne dynamiczne oświetlenie, wolumetryczny system chmur, prawdziwa fizyka pojazdów, trójwymiarowa optyka broni, ragdoll, zauważalnie ulepszony dźwięk broni i inne ziarniste szczegóły na poziomie oczu czekają na przyjrzenie się elegancji makro w Arma 3. Najlepszym ulepszeniem jest miłosierne wycięcie sztywnych animacji bojowych Arma 2 bez oleju, które sprawiają, że walka piechoty jest bardziej responsywna w twoich rękach.
Półroczna płatna wersja przedpremierowa dała Arma 3 czas na zajście w ciążę, ale ostateczna wersja jest daleka od kompleksowego odtworzenia serii i kilku długotrwałych skaz, które wynikają z jej natury jako gigantycznej symulacji. Nawet na high-endowym sprzęcie moja liczba klatek na sekundę spada pod wpływem niektórych misji dla wielu graczy. Przyjazne jednostki AI, choć nieznacznie lepiej zachowujące się, nadal zależą od gracza, aby był ich mózgiem, problem, który można obejść, grając w Armę tak, jak Bóg tego zamierzył: kooperacyjnie.
Dzięki znajomym połączonym głosem i dobrej misji stworzonej przez użytkowników, Arma 3 jest niezrównanym generatorem historii wojennych. W Operacji Fault Line z bandą kumpli Steam musiałem jeździć po mapie niezgrabnym, ośmiokołowym transportem zwanym HEMTT. Do ochrony tej słoniowej ciężarówki mieliśmy BWP-6c Panther, transporter opancerzony z zamontowanym granatnikiem i karabinem maszynowym kal. 12,7 mm. Kilka minut po opuszczeniu bazy nasz wytrzymały ochroniarz zjada minę lądową, rujnując jej lewy ślad. Gdy wysiadamy, aby zbadać uszkodzenia, rakiety przelatują przez dolinę. Wszyscy w porządku, ale Pantera jest unieruchomiona.
Jedyną opcją jest zrzucenie APC. Wbijamy się w kruchy HEMTT, płonący olej napędowy, aby zejść z odsłoniętego grzbietu. Zielone ślady śledzą ciężarówkę, w końcu przebijając niektóre z moich opon. Koła nie spuszczają powietrza na tyle, by zjechać płasko, ale zawieszenie opada w lewo. Przez resztę misji muszę jechać krzywo, ciągle kontrując, żeby utrzymać ciężarówkę na szutrowej drodze. Ale wszyscy pracują razem, aby nasz autobus wojenny był na dobrej drodze – moi koledzy z drużyny dają instrukcje skrętu, czytają mapę i skanują drogę w poszukiwaniu kolejnych min.
Kiedy jesteśmy wolni od bezpośredniego niebezpieczeństwa, wysyłamy kogoś z powrotem do bazy, aby odzyskał ATV, dzięki czemu mamy element zwiadowczy. W pewnym momencie umieszczamy dwóch strzelców maszynowych z celownikami noktowizyjnymi na krawędzi doliny, aby zapewnić osłonę, gdy jedziemy HEMTT w dół odsłoniętej doliny, a następnie kołujemy ich z powrotem do nas na quadzie. Sekwencja wydarzeń, paplanina, rany i zabójstwa, które zadajemy, wszystko rozwinęło się, ponieważ zdarzyło nam się przejechać kopalnię i nasze opony zostały postrzelone.