Jak to działa
5.0 1 12 0
11.11.2024

Budowanie domków i wampiry. Recenzja DLC Hearthfire i Dawnguard do The Elder Scrolls V: Skyrim

Kiedy usłyszałem takie wesołe stwierdzenie : że gdyby nie mody to Skyrim był by martwy ! I choć uważam że jest to stwierdzenie mocno przesadzone, to nie sposób odmówić Skyrimowi jednego, jest doskonałą bazą pod rozbudowywanie zawartości. Bo co by nie powiedzieć sam w sobie Skyrim aż tak wiele zawartości nie miał. O ile za zawartość uznamy generyczne zadania... cały czas się powtarzające. Mody przedłużają żywotność gry do absurdalnych poziomów, ale twórcy nie są w cienie bici i doskonale zdawali sobie sprawę że tak naprawdę jest masa sposobów na dopieszczenie swojego dzieła i sprzedanie go w ramach dodatku bądź też DLC. Tak oto chyba narodził się pomysł na dodatki do Skryima. Bethesda odcina kupony ! Takie oskarżenie graczy słyszymy od lat, zarzuty że każdy dodatek tak naprawdę jest niewielkim DLCkiem który powinien być za darmo.Atmosfery nie oczyszczają też sami twórcy. Z jednym z wywiadów współtwórca Skyrima stwierdzi że dodatków powstało zaledwie 3 ! Bo twórcy chcieli robić inne gdy niż fantasy, a spokojnie mogli zrobić z 20 dodatków... ?! Takie wypowiedzi nie pomagają, jedynie budują coraz wierniejszy przekaz oderwania od rzeczywistości zespołu Bethesdy. Ja osobiście zawsze odróżniałem dodatek od DLC. Głównie tym że dodatek to spora zawartość nowa, co najmniej taka mniejsza połowa gry osadzona w starej historii a DLC to takie urozmaicenie. Dodatkowe możliwości ale niezbyt rozbudowane. Chłopaki z Bethesdy chyba nie zgodzili by się z moją interpelacją. W każdym razie na przełomie 2011 i 2012 Todd Howard prócz masy krytyki spotykał się z wiernopoddańczym uwielbieniem ze strony graczy i recenzentów, Skyrim okazał się nie tylko przeogromny sukcesem który pokochali gracze i krytycy, ale przede wszystkim inwestorzy. Skyrim sprzedał się fenomentalnie, Bethesda dostała potężny zastrzyk kasiorki a do tego blichtr i sławę na prawie każdym salonie a ich Skyrim był uważany za grę doskonała, za grę wzór. A jednocześnie Betheda która zdaje się nie słuchać fanów, według mnie tak naprawdę po prostu nie liczy się z ich zdaniem, ale uważnie obserwuje co proponują albo co im by się podobało, zaczęła wsłuchiwać się w głosy fanów. Ale powiedzmy sobie szczerze, części fanów : nie tych którym się coś nie podobało, ale tym którym wszystko się podobało mieli jedynie problemem z brakiem dodatkowej zawartości. Zarówno twórcy jak i wydawcy zwietrzyli pieniądze. A że Skyrim był bardzo podatny na modowanie, wszelkie wprowadzenie do niego poprawek czy dodatkowej zawartości nie sprawiało aż tak wielkiego problemu. Tym sposobem narodził się pomysł z stworzenie i wydanie dodatków do Skryma, które miały wzbogacić świat Prastarych Zwojów. W tym artykule zdecydowałem się na recenzję dwóch "dodatków" tak naprawdę jednego większego DLC oraz jednego mniejsze dodatku, czyli Hearthfire i Dawnguard, zaś ostatni pełno prawny dodatek uważam że zasługuje na odmienne dodatkowe omówienie i zrecenzowanie. Nimniejszym zapraszam was do dwóch dodatków do Skryma, jednego inspirowanego ewidentnie SMSami, a drugie Zmierzchem.

Dodatki do The Elder Scrolls V: Skyrim, Dawnguard oraz Hearthfire zostały wydane odpowiednio, Dawngurad 2 sierpnia 2012 a Hearthfire 5 października 2012 (mamy więc zaledwie 3 miesięczną przerwę, trudno nie posądzać twórców o to że odcięli oryginalną zawartość) po paru miesiącach przeportowano dodatki na konsolę. Za stworzenie dodatków odpowiedzialna jest oczywiście Bethedsa, która wówczas, jeszcze, była sobie sterem i okrętem wydając sobie gry. Oba rozszerzenie są dosyć specyficzne, jednak jeśli chodzi o warstwę fabularną to jedynie dodatek Dawnguard wniósł coś do opowieści, znacząco wzbogacając świat przedstawiony. Dodatek Hearthfire jest pozbawiony jakiejkolwiek fabuły, jedyne zmiany jakie wprowadza są czysto mechaniczne i takie bym powiedział hym... Simsowe... nie wiem jak to określić, no ale po kolei. Jako że fabułę choć jednego dodatku można przedstawić, zróbmy to. Akcja dodatku Dawnguard rozgrywa się równolegle z naszym przygodami w oryginalnym Skyrimie. Podobnie jak poprzednio, nic nas nie zmusza do podjęcia głównego wątku. Tym bardziej, że dodatek wprowadza kilka dodatkowych przedmiotów, zadań, postaci itp. Aby jednak rozpocząć główną opowieść dodatku musimy mieć choć minimalny progres naszej postaci jak i fabuły. O ile się nie mylę to co najmniej po wykonaniu zadań w których okazuje się że jesteśmy Smoczym Dziecięciem. Wówczas to poznajemy nowe wydarzenia, które skłaniają nas do chwilowego zaprzestania polowania na smoki. Akcja zdaje się kręcić wołku nowego zagrożenia jaki okazują się być wampiry. Wszystko rozpoczyna się od ataku wampirów na obóz Straży Stendara (która w oryginalne sobie stoi bez celu) wówczas to po krainie Skyrim rozchodzą się plotki o aktywności i zagrożeniu ze strony wampirów. Pojawia się nowa grupa tzw Obrońcy Świtu, czyli elitarna grupa łowców wampirów która zdecydowała się zatrzymać rosnące zagrożenie. Strażnicy zamieszkują obrzeża Skyrim i prowadzą swoją krucjatę w pogranicznej Twierdzy Światu. Smocze Dziecię zachęcone plotkami bądź też zwerbowane przez obrońców decyduje się na nową przygodę. Szybko się jednak okazuje że konflikt jest o wiele bardziej niebezpieczny, bowiem wampiry które ponownie pojawiły się w Skyrim to nie są jakieś tam randomowe istoty. Ale jest to elitarny klan Volkihar, wampiry czystej krwi. Wkrótce też okazuje się że sytuacja jest dziwna, wampiry bowiem nie atakują bez powodu, a do tego ich ataki obywają się w biały dzień. Wszystko kręci się w okołu Klątwy Słońca które wampiry chcą zakończyć. Do tego celu chcą użyć Pradawnego Zwoju. Dovahkiin będzie miał wybór, może dołączyć do Obrońców Światu i powstrzymać wampirzego lorda i jego chore plany... bądź też ulec pokusie stania się wielkim wampirzy lordem, dołączyć do krwiopijców i pomóc im pokonać polujących na nich obrońców. Tak czy siak, czeka nas nie lada przygoda. A w jej trakcie przyjdzie nam poznać masę postaci, poszwendamy się gdzie popadnie, zdobędziemy prastary zwój... a nawet zaprzyjaźnimy się (choć wielu fanów liczyło na coś więcej) z córką wampirzego lorda, Seraną. Tak mniej więcej przedstawia się ogólny zarys fabularny dodatku. Oba dodatki dodają też kilka nowych lokacji, swój własny dwór możliwy do wybudowania w dodatku H a w dodatku D wielkie zamczysko wampirów i potężną fortecę Twierdzę Świtu.

Dodatek Hearthire dodaje nowe mechaniki, które przywodzą na myśli Simsy... No ale po kolei : gra w podstawce umożliwiała nam posiadanie domu, jednak dodatek znacząco rozbudowuje ten wątek i pozwala nam na posiadanie ziemi, dworu a na konie zbudowania od podstaw swojego własnego domu (mechanika ta zostanie potem zaimplementowana w podobnej formie w Falloucie 4). Co ciekawe, dla pasjonatów, jest to dosyć ciekawe i odprężające doświadczenie. Możemy zbierać i wytapiać surowce, budować i rozbudowywać naszą wspaniałą siedzibę, chętnie ją ozdabiając i przystrajając. Ponadto możemy z naszego dworu stworzyć wielofunkcyjna bazę, z warsztatami kowalski, stajniami, magazynami ipt. Nowością jest również adopcja dzieci. Od teraz na ulicach większości miast będą się kręcić bez pańskie dzieciaki ;) Każde z nich opowie nam jakąś smutną historie, w większości okaże się że są to sieroty wojenne. Może zdecydować się na adopcje co najmniej 2 dzieciaków, dla których w kulawy sposób będziemy odgrywali role rodzica. Po za tym możemy również zatrudnić prywatnego barda a nasze bachory mogą sprowadzić jakieś sierściuchy do domu jako swoje zwierzątka, kij z tym jeśli sprowadzą wilka albo lisa ale może im się zdarzyć sprowadzenie ślizgacza (albo jak głosi plotka nawet lodowego pająka) jako swoje zwierzątko jako że gra stosuje losowanie. Dodatek Dawnguard z kolei oferuje nam całe nowe drzewko rozwoju dla dwóch nowych ras, wampira oraz wilkołaka (którego troszkę zaniedbano w podstawce). Dla wampira jednak, a konkretnie wampirzego lorda, umożliwiono nowe ficzery. Podstawa, jeśli pamiętacie wampira z podstawki to możecie o nim zapomnieć, nowe opcje wampiryzmu są o wiele bardziej niebezpieczne. Już sam fakt że mamy dedykowane drzewko rozwoju może o tym świadczyć, a na dodatek twórcy zostawili nam możliwość przemiany w wampirzego lorda (coś bardzo podobnego do lykantropii). Co jednak ważne,m twórcy przewidzieli że gracz może być wilkołakiem, dlatego też zdecydowano się że nie można połączyć obu tych ras, musimy wybierać albo wampiryzm albo lykantropia. Co jednak najistotniejsze, dedykowane drzewka rozwoju dla wampira i wilkołaka nie rozwijamy standardowo. Zamiast punkt umiejętności co poziom, zdecydowano się umożliwić nam rozwój po przez jak największą liczbę ofiar które zabijemy, innymi słowy za każdego zabitego typka otrzymujemy punkty rozwoju, im ich więcej, tym więcej umiejętności na drzewku możemy odblokować. Nowościom są dodatkowe możliwości w naszym arsenale i przedmiotach (uzbrojeni dedykowane wampirom oraz Obrońcom Świtu), takim najbardziej charakterystycznym dodatkiem jest możliwość posiadania kuszy. Po za tym dodatek oczywiście oferuje, jak już wspinałem, nowe lokacje a także kilka nowych lochów do zwiedzenie. Jednak co najistotniejsze, oba dodatki znacząco wzbogacają rozgrywkę Skyrima, mimo iż zdaje sobie sprawę że to odcinanie kuponów. Dodatek daje nam dodatkowe 10 do 15 godzin zabawy z nowym kontentem, co prawda początkowo nowi gracze mogą nawet nie zobaczyć wielu istotnych zmian, bo naprawdę sam w sobie Skyrim jest ogromy, ale jeśli wymaksowaliśmy grę zdecydowanie docenimy nową zawartość. Jak oceniam oba dodatki ? Sam nie wiem, rozumiem że chęć odcięcia kuponów z obu produkcji, zresztą nie oszukuje się, to jawny skok na hajs. Ale zdecydowanie dodatek Dawnguard wypada o wiele lepiej od konkurenta, tutaj chociaż mamy udawanie starania i jakąś historię, nowe mechaniki rozgrywki, coś jest. Dlatego dodatek Dawnguard dostaje ode mnie 7/10 a dodatek Hearthfire zaledwie 5/10 za to że nic sobą nie reprezentuje prócz budowania domków.

Polecam i pozdrawiam.

Tybero

5.0 (głosów: 1)
Art napisany przez Tybero

Zaloguj się, aby zobaczyć komentarze

Gorące artykuły
Miejsce Nazwa gry i tytuł artykułu Kategoria Autor Rodzaj
1

Transformice Jak szybciej wbić level w Transformice?

Poradnik yeonrie
2

SAO's Legend Czym tak naprawdę jest SAO's Legend?

Recenzja MrOrochimaru
3

Garry's Mod (B2P) Krótkie zasady podstawowych trybów

Tutorial kubb
4

#7(end) Ultimate Custom Night - Poradnik

Poradnik TheMaślak
5

Ile można było zarobić na Zimowej Przecenie Steam?

Poradnik cerakpl
6

Howrse Jak zarobić equus i kupony

Poradnik Dressykamila1
7

How to Survive - Gdzie Dead island spotyka Titan Quest

Recenzja Boomboxpl
8

Lineage II Jak grać by wbić szybko wysoki poziom

Tutorial PatryZiza
9

World of Warships World of Warships - Po prostu statki

Recenzja Niegrzeczny
10

Howrse Poradnik jak zacząć grać by na początku gry mieć ładny start

Poradnik (p0tas_żrący)
Chat