Clash Royale - Poradnik na start
W porządku, więc dopiero zaczynasz? Jesteś początkującym w Clash Royale, a może nie masz pojęcia, co robisz i po prostu bezmyślnie rozmieszczasz dowolne karty. A może po prostu nie wiesz, które karty uzupełniają się wzajemnie? Oto talia, która pomoże Ci zacząć zwyciężać i przyśpieszyć swoją drogę do wyższej areny, jak również innych decków. Wszystkie karty dostępne są na starcie, gdy tylko skończysz z obozem treningowym i postawisz swoją stopę na arenie 1.
Zasadniczo z tymi kombinacjami kart będziesz posiadał kontratak na prawie każdą kartę, którą napotkasz na drodze do areny 3. Ten deck wykorzystuje giant'a jako głównego tanka, aby pomóc innym kartom przetrwać i zadawać obrażenia wieżom przeciwnika jak i królowi. Będziesz też miał wystarczające karty zaklęć, aby przeciwdziałać dużym rush'om przeciwnika.
Zasadniczo z tymi kombinacjami kart będziesz posiadał kontratak na prawie każdą kartę, którą napotkasz na drodze do areny 3. Ten deck wykorzystuje giant'a jako głównego tanka, aby pomóc innym kartom przetrwać i zadawać obrażenia wieżom przeciwnika jak i królowi. Będziesz też miał wystarczające karty zaklęć, aby przeciwdziałać dużym rush'om przeciwnika.
Do stworzenia talii potrzebujemy: goblinów, łuczniczek, bombiarza (Bomber), strzał, ognistej kuli, giganta, muszkietera i rycerza.
Gobliny: Idealni do zabijania tanków, takich jak gigant. Mają ogromne obrażenia, ale słabe HP, jeśli zauważysz, że na polu przeciwnika są jego zapasowe oddziały, lepiej wyrzuć swoje zaklęcie, np. Arrows przed użyciem tej karty. Ta karta może być również wykorzystana na obronę wieży. Ta karta jest czymś, co może być z Tobą, nawet w wyższej Clash Royale Arena.
Łucznicy: Będą skutecznie usuwać jednostki lotnicze. Jeśli masz do czynienia z młodym smokiem, po prostu pozwól mu skierować się na Twoją wieżę koronową, a następnie rozmieść łuczniczki.
Bomber: Na arenie 3 możesz napotkać barbarzyńców, którzy mają dość olbrzymie HP lub szkieletową armię, która jest dość przerażająca ze względu na jej całkowitą liczbę. Bomber zadba o nie. Należy pamiętać, że podczas defensywy najlepiej jest umieścić szkieleta na tylnej części wieży koronowej.
Olbrzym: To będzie twój główny tank. Zawsze stawiaj go podczas defensywy. Umieść ją przed twoimi oddziałami z małą ilością HP.
Gobliny: Idealni do zabijania tanków, takich jak gigant. Mają ogromne obrażenia, ale słabe HP, jeśli zauważysz, że na polu przeciwnika są jego zapasowe oddziały, lepiej wyrzuć swoje zaklęcie, np. Arrows przed użyciem tej karty. Ta karta może być również wykorzystana na obronę wieży. Ta karta jest czymś, co może być z Tobą, nawet w wyższej Clash Royale Arena.
Łucznicy: Będą skutecznie usuwać jednostki lotnicze. Jeśli masz do czynienia z młodym smokiem, po prostu pozwól mu skierować się na Twoją wieżę koronową, a następnie rozmieść łuczniczki.
Bomber: Na arenie 3 możesz napotkać barbarzyńców, którzy mają dość olbrzymie HP lub szkieletową armię, która jest dość przerażająca ze względu na jej całkowitą liczbę. Bomber zadba o nie. Należy pamiętać, że podczas defensywy najlepiej jest umieścić szkieleta na tylnej części wieży koronowej.
Olbrzym: To będzie twój główny tank. Zawsze stawiaj go podczas defensywy. Umieść ją przed twoimi oddziałami z małą ilością HP.
Strzały: Zdecydowanie jedna z najlepszych kontr na miniony i armię szkieletów, jak i inne karty z małą ilością HP - zabijasz je na strzała dzięki temu czaru.
Kula ognia: Możesz użyć tej karty do obrony. Powinieneś zachować tę kartę, aby przeciwdziałać dużym jednostkom HP, takim jak Valkyrie, książę, Mini P.E.K.K.A, czarownica lub rycerz. Możesz również użyć tego podczas gry ofensywnej, aby zadać bezpośrednie obrażenia wieży koronnej przeciwnika. Sugerowałbym jednak, żeby nie robić tego często, ponieważ będzie to dość podatne na wyżej wymienione siły.
Muszkieter: Świetna kontra na tanków oraz smoka. Powinieneś użyć tej karty do obrony, ponieważ zazwyczaj prowadzi do kontrataku. Podczas ofensywy postaw ją za gigantem.
Rycerz: Działa on jako zapasowy czołg. Jeśli bronisz się i potrzebujesz kogoś do tankowania, będzie to idealna jednostka, ponieważ w przeciwieństwie do giganta nie ignoruje żołnierzy.
To na tyle, jest to najlepszy i najprzyjemniejszy deck do gry na arenie 1-3, wystarczy trochę praktyki i szybko przejdziecie dalej, powodzenia!
Kula ognia: Możesz użyć tej karty do obrony. Powinieneś zachować tę kartę, aby przeciwdziałać dużym jednostkom HP, takim jak Valkyrie, książę, Mini P.E.K.K.A, czarownica lub rycerz. Możesz również użyć tego podczas gry ofensywnej, aby zadać bezpośrednie obrażenia wieży koronnej przeciwnika. Sugerowałbym jednak, żeby nie robić tego często, ponieważ będzie to dość podatne na wyżej wymienione siły.
Muszkieter: Świetna kontra na tanków oraz smoka. Powinieneś użyć tej karty do obrony, ponieważ zazwyczaj prowadzi do kontrataku. Podczas ofensywy postaw ją za gigantem.
Rycerz: Działa on jako zapasowy czołg. Jeśli bronisz się i potrzebujesz kogoś do tankowania, będzie to idealna jednostka, ponieważ w przeciwieństwie do giganta nie ignoruje żołnierzy.
To na tyle, jest to najlepszy i najprzyjemniejszy deck do gry na arenie 1-3, wystarczy trochę praktyki i szybko przejdziecie dalej, powodzenia!