Co wybierze gracz? O wyborach
Dzisiaj chciałbym się skupić na tytułowym wyborze. Pierwsze gry nie zręcznościowe, czyli przygody tekstowe skupiały się na urozmaiceniu wyborów, bo poza pixelartem nie miały czego rozwijać.
Następnie skomplikowane historie ,tworzone przez graczy pod przewodnictwem twórców, spopularyzował Baldur's Gate.
Wtedy nastąpił przesyt takich gier i odchodzono od tego na rzecz bardziej grywalnych części przygody. Powstawały gry odrzucające wybory, ale z powodu małej popularności zostało to zmienione
Częściowo powrócono także do znanych już wcześniej historii z napisów końcowych. Przykładem takiej gry jest Lords of the Fallen. Mamy system rozmów, a odpowiedzi udzielane w nich wpływają jedynie na otrzymane przedmioty. Istnieje jednak parę rozmów, które zmieniają wyświetlany na końcu film. Jest to na przykład rozmowa z kowalem przed ostatnim bossem lub kłótnia przed wielkim potworem obok którego znajduje się dźwignia do Niszczyciela.
Czy ma to duży wpływ na gracza?
Pozornie żaden, a szczególnie, że pozostałe z wielu zakończeń zobaczy w Internecie. W rzeczywistości, daje mu nowe wyzwanie. W NG+ nie będzie zamierzał rozegrać tego tak samo, a pomagać mu w tym będzie przekonanie, że z inną historią jest to inna gra.
Pierwszy z nich przypomina wspomniane na początku gry tekstowe. Bardziej polega na przyjrzeniu się sytuacji, dokonaniu wyboru, a następnie zobaczeniu skutków. Nie zawsze od razu.
Drugi bardziej przypomina symulator zarządzania. Mamy do dyspozycji narzędzia do naprawy mebli, urządzeń elektrycznych i remontu mieszkań. Z woli wodza mamy także zadanie szpiegowania obywateli. Wszystko zależy od nas jak to rozegramy. Tutaj wybór ma znaczenie na stosunek ministerstwa i mieszkańców względem nas. Pójście jedną linią zaciera inne. Gra nie jest taka prosta jak na pierwszy rzut oka. Zła decyzja i tracimy 3 godziny pracy.
Wszystkie te przykłady pokazują, że wybór ma znaczenie, skoro twórcy nie robią już tylko płytkich zręcznościówek.