Co wycięto z oryginalnej trylogii Gothic ? Część 2 Gothic Sequel
Kiedy w w marcu 2001 debiutował pierwszy Gothic dla ich twórców Piranha Bytes było to spełnienie marzeń i pozbycie się wielkiego balastu, po latach pracy, wielokrotnych przekładanych premierach Gothic ujrzał w końcu światło dzienne. Co prawda aby to osiągnąć zdecydowano się na bardzo bolesny kompromis czyli wycięcie jakieś 2/3 zawartości gry, zrezygnowano z bardzo wielu elementów które były już gotowe ale nie doszlifowane, zrezygnowano z Strażników Portalu, miasta Orków po ziemią czy też kilku rozwiązań z dziedziny mechaniki, powodem był pędzący czas i braki środków, aby doprowadzić do wydania gry Piranie zdecydowały się na usuniecie wszystkiego co było nie dokończone... ale wiele mechanik, modeli, pomysłów, rozwiązań czy historii pozostało, a po sukcesie jakim się okazał Gothic każdy nabrał ochotę na kontynowanie tej historii. Szybko po premierze pierwszego Gothica u Pirani zaszły zasadnicze zmiany : trójka szalonych naukowców którzy Gothica stworzyli i dali pod niego wszelkie podwaliny zarówno mechaniczne jak i klimatyczne czy fabularne zdecydowali się na opuszczenie studia, dla nich programistów było to zwykłe wyzwanie, byli z Gothica zadowoleni jako z dzieła które stworzyli nie chcieli kontynuować prac nad projektem czy światem, traktowali to jak przygodę która dobiegła końca. Tak wiec z 4 pierwotnych założycieli pozostał ten który doszedł do zespołu zdecydowanie najpóźniej Michael Hoge, który zaczął teraz grać pierwsze skrzypce razem z Björnem Pankratzem innym pracownikiem który był również odpowiedzialny za duży wkład w pracę nad Gothicem. Zarówno wydawca jak i twórcy chcieli kontynuować markę, dlatego szybko zapadła decyzja o kuciu żelaza puki gorące, zapadła decyzja o stworzeniu dodatku do podstawowego Gothica. Dodatku który mógł by w pełni rozwinąć wszystkie elementy i wątki które zdecydowano się pominąć w oryginalnym Gothicu czy też wyciąć. Szybko zdecydowano się na podzielenie ekipy na dwie części, pierwsza zajęła się produkcją shootera SF druga zaś zajęła się produkcją dodatku do Gothica który roboczo zatytułowano Gothic Sequel. Jak ta opowieść się skończyła wszyscy doskonale wiemy, dodatek nigdy się nie ukazał, zdecydowano się na kontynowanie marki w innym kierunku , po kilku miesiącach prac projekt skasowano i zdecydowano się stworzyć Gothica 2 który powstał w szalonym tempie pracy. Artykuł jest mocno nie typowy bo opowiada o grze która ostatecznie nie została wydana, ale o której wiemy na tyle dużo że zdajemy sobie sprawę co ona zmieniała w świecie Gothic, a trzeba przyznać że Sequel szedł w nieco inne klimaty niż ostatecznie zawędrowała seria, dodatek zdecydowanie mocno trzymał się swoich korzeni. Nie traktujcie tego jak recenzji raczej jak przedstawienie projektu który ostatecznie został wycięty przez swoich własnych twórców.
Historia Gothic Sequel była bezpośrednią kontynuacją oryginalnego Gothica, dzięki działaniom Bezimiennego który pokonał Śniącego magiczna bariera upadła a Kolonia jest wolna, jednak po jej upadku kolonie nawiedziła dziwna choroba która sprawia że ludzie zaczynają wariować, co więcej wojna z orkami dociera również do kolonii (w tej wersji historii Khorinis nie jest wyspą a krainą, a Górnicza Dolina znajduje się na kontynencie) do byłego więzienia przybywają ogromne fale uchodźców z całego królestwa zaś sama dolina jest otoczona i oblężona przez orków którzy uniemożliwiają jej opuszczenie jednak sami nie decydują się na jej zajęcie. Na skutek pokonania Śniącego i zniszczenia bariery cała magiczna struktura świata uległą zachwianiu, do Kolonii zaczyna przenikać energia Beliara i jego demonów, na dolinę pada cień w postaci mrocznej magii która zaczyna infekować faunę i florę mutując zwierzęta i dotykając ludzi, dzięki słabej zasłonie między świata do świata śmiertelników docierają demony, co więcej do doliny przebywa ekspedycja paladynów pod osobistym dowództwem króla Rhorbara II który jednak ma gdzieś losy uchodźców których odsyła spod murów Górskiej Twierdzy którą zamienił w swoją rezydencję, uchodźcy lęgnął się w ruinach Starego Obozu (w tej wersji historii wizyta Bezimiennego w Obozie i rzeź jego mieszkańców jest kanoniczna) który pod rządami Diego jako tako stara się działać. Uchodźcy współżyją w razem z resztkami pozostałych więźniów, na dokładkę po byłej kolonii spacerują sobie byli skazańcy którzy postanowili wrócić do swoich ulubionych zajęć, kradzieży, mordowania, itp. Kolonia jest poraz kolejny niebezpiecznym miejscem pełnym zagrożeń i niebezpieczeństw i właśnie wówczas zostajemy ocaleni przez naszego starego przyjaciela nekromantę Xardasa z ruin świątyni. I to właśnie my będziemy musieli powstrzymać niebezpieczeństwo czyhające nad Myrtaną, ponieważ mag spodziewa się że pokonanie Śniącego to nie koniec, gdyż demon z pewnością zechce powrócić do tego świata, tym bardziej że po zniszczeniu bariery zasłona uległa poważnemu osłabieniu. I właśnie w tym momencie nekromanta teleportuje nas do Starego Obozu gdzie wpadamy na amazonkę Thorę która nas wprowadzi mniej więcej co i jak gra i działa, no i przygodo nadchodzę. Reszta fabuły jest oparta o luźne notatki i wpisy, z informacji do których się dokopałem wynikało że fabuła w pełni była opracowana do 2 rozdziału, pozostałe dwa rozdziały (gra miała ich 4) pozostałe nie były jeszcze gotowe. W wielkim skrócie fabuła opierała się o współpracę z magami ognia którzy rezydowali w Górskiej Fortecy króla, aby dostać się do króla musieliśmy zdobyć zaufanie mieszkańców Starego Obozu i potem przekonać do siebie paladynów aby nas przepuścili no i Thorę która była ważną postacią dodatku. Po otrzymaniu audiencji u króla ten zgadza się na współpracę Bezimiennego z magami ognia o ile ten udowodni swoją przydatność, aby to udowodni bohater musi odzyskać kamienie ogniskujące od Saturasa i zebrać odpowiednią ilość specjalnej odmiany magicznej rudy tzw krwawą rudę której złoża znajdują się pod Wieżą Mgieł z pomocą kamieni i rudy magowie ognia chcą ustabilizować zasłonę między światami, no ale co to by byli za magowie jak by choć raz zrobili coś dobrze, jak to mówi klasyk, magowie nie ufając Bezimiennemu chcą się go pozbyć na czas rytuału i odsyłając go do Xardasa pod pretekstem jego pomocy sami zaś odprawiają rytuał jednak okazuje się że rytuał należy odprawić w odpowiednim miejscu, no ale magowie zdają sobie sprawę z tego zbyt późno i zostają pochłonięci do świata Beliara, Bezimienny musi odnaleźć odpowiednie miejsce na rytuał, ustala że do tego miejsca najlepiej nadaje się dawna świątynia Bractwa Śniącego na bagnach, udaje się tam przy okazji odkrywa że większa część obozu to ruina a członkowie bractwa zostali opętani przez siły zła, wielu z nich stało się nieumarłymi lub sługami ciemności, Bezimienny po oczyszczeniu miejsca pod rytuał, odzyskuje kamiennie i rozprawia się z dawnymi magami ognia którzy zamienili się w sługi zła, po tym następuje decyzja czy wygnać Śniącego i ustabilizować barierę między światami, czy go przyzwać i ostatecznie ją roztrzaskać.
Jak zauważyliście kilka elementów tej opowieści znalazło się potem w innych częściach Gothica, wiele jednak ostatecznie wycięto bez powrotnie. Wojna i najazd orków na dolinę, paladyni, powrót magów ognia i magowie wody, ponowne wykorzystanie kamienni ogniskujących, opętanie członków byłego bractwa Śniącego w postaci mrocznych magów (wrócili jako poszukiwacze), osłabienie bariery między światami, czy też wiele postaci, takich jak np Hagen dowódca paladynów i gwardii królewskiej zostały wykorzystane ponownie w Gothicach, ale wiele pomysłów przepadło bez powrotnie takich jak córka króla Rhobara II, amazonki, odbudowanie Starego Obozu, gildia łowców demonów, fakcja uzdrowicieli, pomysł z krwawą rudą (w sequelu okazało się że po upadku bariery ruda ta zaczęła dosłownie wychodzić na powierzchnię), zrujnowany obóz bractwa czy Górnicza Dolina i Khorinis jako część kontynentu.
Pod względem mechaniki twórcy postawili sobie za zadanie zaimplementować wszystkie rozwiązania i umiejętności które zdecydowali się pominąć w oryginalnym Gothicu, tak więc w Sequelu pojawić się miało np coś na kształt systemu reputacji, otóż ot teraz postacie mogł pamiętać nasze przestępstwa a co więcej je złości odpowiednim władzą, w obozach porządku pilnowała prowizoryczna milicja a za wykroczenia trzeba było płacić grzywnę (mechanika zastosowana potem w Gothic 2) innym nowym systemem był system nastawienia do nas postaci, postacie neutralne były oznaczone na biało, przyjazne nam które mogły staną po naszej stronie w razie walki na zielono a wrogowie na czerwono (pomysł wrócił dopiero w Gothic 3). Innymi umiejętnościami które wracały w poszczonej formie była walka, mogliśmy od teraz nauczyć się walczyć za pomocą kosturu, po za tym zdecydowano się do gry wprowadzić produkcję łuków i strzał które mogliśmy tworzyć z pozyskanych surowców, zdecydowanie również rozbudowano model kowalstwa wprowadzając nowe rodzaje oręża do wykucia oraz nareszcie wprowadzono alchemię jako faktyczną umiejętność a nie jedynie jako pustą animację, zdecydowano się również na przywrócenie umiejętność związanych z gotowanie różnych potraf z czego wcześniej zrezygnowano. Do tego dodano możliwość tworzenia nowych runów, uzasadniając to fabularnie tym że upadek bariery zniszczył wszystkie runy (upadek magii runicznej jest kontynuowany dopiero w Gothic 3). Planowano w końcu użyć w grze areny do faktycznych walk, w grze mogliśmy walki obstawiać oraz brać w nich udział a nawet zdobywać reputację, to samo zresztą planowano w orginalnym Gothic ale nie starczyło czasu. Do gry wprowadzono również wiele modelów potworów w postaci ich demonicznych odpowiedników, wiele z tych stworów czy modeli posłużyło w Gothic 2 oraz w dodatku do niego, choćby jako : smocze zębacze, pierwotne ścierwojady, czarny troll czy szkielety gobliny. Jeśli chodzi o lokację to w grze wiele z nich uległo istotnym zmianą ale wszystko ostatecznie przepadło po kasacji projektu i nigdy do tych zasobów nie wrócono. Natomiast wiele imion postaci które się w Sequelu pojawiły miały swoją kontynuację w drugiej cześć Gothica co prawda w różnych formach np Broomor był w Seqelu nadzorcą pracowników odbudowujących mur, zaś w Gothic 2 jest właścicielem burdelu Czerwona Latarnia i jego alfonsem, zaś Talamon uzdrowiciel jest w Gothic 2 arcymagiem kręgu ognia. Po za tym zastanawiano się nad starym pomysłem systemu jaskiń po kolonią ale zamiast orków pod Górniczą Doliną miały znajdować się ruiny prastarego miasta i dawnej cywilizacji... brzmi znajomo prawda. Snuto również plany do powrotu z pomysłem rzucania przedmiotami, jednak zdecydowanie w bardziej okrojony sposób. Po za tym miała wrócić Stara Kopalnia jako możliwa do eksploracji jednak po jej odkopaniu, a do tego miał wrócić wątek bandytów Quentin którzy nie znaleźli się w linii fabuły głównej gry. Ostatecznie co było to było można by rzec, klimat dodatku był zdecydowanie bardziej bliski pierwowzorowi iż jego kontynuacją, jednak ostatecznie zdecydowano się przerwać pracę nad dodatkiem a skupić się na nowej części. Wiele pomysłów z Gothic Sequel ujrzało światło dzienne w nieco zmienionej formie czy też innych pomysłach, wiele ewoluowało, zasoby gry zaś posłużyły nowym projektom studia. Z perspektywy czasu uważam że dobrze że ten dodatek jednak nie został wydany. Powód jest prosty, zupełnie inaczej ustawiał oś historii i lore Gothica, przywykłem myśleć o Khorinis jako o wyspie, paladyni to nie elitarni gwardziści królewscy lecz zakon wojowników Innosa, choć kilka pomysł wydawało mi się fajnych i ciekawych, pomysł z ukrytą doliną i miastem pod kolonią... cóż może orkowie wojowali z jakimś ludem pod ziemią, uzdrowiciele też dobrym pomysł szkoda że nie wrócili, córka Rhobara II, no nie koniecznie musiała to być córka ale pomysł z jakimś potomstwem króla był zdecydowanie dobry, w końcu miał żonę która zamordowała szlachta osądzając generała Lee. Mimo wszystko uważam raczej że dobrze że historia skręciła w inne tory, to właśnie pod wpływem Michaela Hoge i Björna Pankratza który był głównym reżyserem i scenarzystą Gothic 2. Ten artykuł jest zdecydowanie wyjątkowy bo przedstawia nie kawałek rzeczy które z gry zostały wycięte a właściwie całą grę która została wycięta, na wiele lat zapomniana i przez przypadek ponownie odkryta.
Ja się z wami żegnam, serdecznie pozdrawiam.
Tybero