Co wycięto z oryginalnej trylogii Gothic ? Część 3 Gothic 2
Gothic 2 zbudował całkiem złożony i przekonywujący świat, o ile kiedy grałem w oryginalną pierwszą część miałem zdecydowanie duży niedosyt i wrażenie że, hej twórcy chyba mieli tutaj coś dodać no nie ?! To powiem wam że przy oryginalnym Gothic 2 tak tego nie odczuwałem, przynajmniej na początku dopiero potem kiedy wyszedł dodatek Noc Kruka zdałem sobie sprawę że Gothic 2 miał też sporo luk, jednak dodatek zdecydowanie je uzupełnia i łatał świat... no ale nie całkiem bo po latach widzę kilka łat które albo nie zdążono załatać albo nie zdołano, no ale to już inny temat opowieści. Dziwi miej jednak ogromnie to że Gothic 2 mimo iż był produkowany w szalonym tempie, a mianowicie tylko 11 miesięcy ! był tak spójny fabularnie na pierwszy rzut oka, dopiero po dłuższym graniu można było zauważyć elementy które pojawiły się dopiero w rozwinięciu Noc Kruka. Pracę nad nowym Gothicem rozpoczęto zaraz po premierze jedynki kiedy ta odniosła sukces i spore grono odbiorców, jak wcześniej wspominałem w poprzednim artykule zespół rozdzielono na dwie części, część pierwsza zajęła się shooterem SF a druga dodatkiem do Gothica. Szybko jednak prace nad shooterem porzucono i zaczęto dostrzegać pozytywne aspekty kontynowania i eksploatowania marki Gothicm, zdecydowano się więc skupić na Gothicu, jednak... bardzo szybko części załogi zaczęła nie odpowiadać wizja scenarzysty Sequela, zresztą nie tylko wizja, mimo iż Sequel chciał wprowadzić wiele tego czego nie zdążono wprowadzić w podstawce zdaniem wielu był to jedynie odgrzewany kotlet, to samo jedynie lepiej doprawione i ozdobione, gracze mogli marudzić. A i sami nowi kierownicy nad marką Michael Hoge i Björn Pankratz mieli własne pomysł i koncepty na rozwój serii. Ostatecznie po konsultacjach z wydawcom który skłaniał się do kontynuacji niż dodatku zapadła decyzja o anulowaniu dodatku, scalenia firmy w całość nad jednym projektem, zapadła decyzja o stworzeniu pełno prawnej kontynuacji Gothic, Gothic 2. Stery nad produkcją przejął Björn Pankratz który pomagał przy muzyce do dwójki oraz był głównym twórcą scenariusza, materiałów i historii do Gothic 2. Kontynuacja poszła w nieco inne klimaty, rozwijając markę przy tym nie niszcząc korzenia z którego wyrastała, jednak niesamowita presja wydawcy i decyzja o oparciu nowej gry na silniku ZenGin Engine na którym hulał pierwszy Gothic, kierownictwo i wydawca obawiali się że korzystają z technologii przestarzałej ich gra na premierę będzie wyglądała co najmniej słabo i nieefektownie, szczególnie obawiano się skoku grafiki zdając sobie sprawę że grafika bardzo szybko szła naprzód. I właśnie dlatego, ze względu na pośpiech i szalone tempo prac gry nie uniknęło cięcia fabularne, historii czy postaci.
Na początek taka oto ciekawostka, jeśli chodzi o fabułę Gothic 2 to nie uległa ona tak zasadniczym cięciom jak podstawowa fabuła koncepcyjna Gothic 1, ale też i ona doczekała się swoich cięć. Ważnym jest jednak to że od samego początku twórcy planowali dodać wątek który ostatecznie pojawił się w Nocy Kruka, czyli samego magnata Kruka który miał by stać się wybrańcem Beliara, od samego początku towarzyszyć nam miała również pewna aura niepokoju na wyspie spowodowana trzęsieniami ziemi, hordy bandytów oraz magowie wody. Tak od samego początku Gothic miał oferować wątek magów wody, Wodnego Kręgu, Kruka, zaginionych mieszkańców oraz zaginionej antycznej cywilizacji którą mieli poszukiwać magowie wody, czyli Doliny Budowniczych. Dużo punktów, miejscówek zostało pod to przygotowane jednak jak zwykle zagrał czas, wątki nie były dopracowane w 100 % ,zatem zapadła decyzja aby niedokończone wątki z gry wyciąć i przenieść je do planowanego dodatku. Szybko zdecydowano się również na usuniecie bardzo wielu niezależnych NPC, byli to byli skazańcy z Kolonii Więziennej, twórcy zdecydowali się na ich wycięcie ze względu na brak sensownego uzasadnienia fabularnego dla którego mieli by się znajdować w wyznaczonych miejscach, wielu z były skazańców miało się ukrywać przed strażą, wieść nowe życie lub praktykować rozbój, w skryptach podstawki przetrwał np kod na przyzwanie Thorus jako strażnika miejskiego, szybko jednak pomysł za rzucono, zadano sobie sprawę że braku tutaj fabularnego uzasadnienia na umieszczenie tych postaci w takich miejscach, a po za tym wolano te postacie zachować na przewidziany wątek Kruka w dodatku. A teraz bardzo ważna rzecz, twórcy pierwotnie zastanawiali się czy aby grę nie rozpisać na 7 rozdziałów (zarzucając klasyczny podział na 6 rozdziałów z poprzedniej części). Planowany 7 rozdział miał być swego rodzaju rozdziałem dodatkowym który miał skupić się na walce z orkami, swego rodzaju bitwa o Khorinis. No właśnie orkowie, pierwotnie planowano dla nich jeszcze większą rolę którą otrzymali w grze, po pokonaniu Smoka Ożywieńca mieliśmy wrócić na wyspę aby wziąć udział w jej obronie przeciw inwazji orków lub też w wyprawie lorda Hagena do Górniczej Doliny, dopiero po tych wydarzeniach mieliśmy odpłynąć na kontynent. Twórcy planowali dodać między innymi cykliczne ataki smoków na zamek w Górniczej Dolinie oraz kontratak na orkowe oblężenie zamku, mieliśmy pomóc paladynom lorda Hegan uratować oblężonego Garonda, niestety co dalej miało być niestety już nie wiemy a szkoda bo przez lata fanów Gothica rozpalała wyobraźnia na temat tego co się stało na Khorinis po odpłynięciu Bezimiennego. Choć samo miasto Khorinis nie różniło się wcale tak bardzo od zaplanowanego konceptu, to i ono zostało w pewnym stopniu pocięte, o ile miasto na powierzchni zdecydowanie się nie ruszać... to klasycznie podziemia przeszły cięcia. Początkowo Piranie wciąż powracały do swojego ulubionego pomysłu (który ostatecznie niestety porzuciły) czyli podziemnego systemu rozbudowanych jaskiń, ostatecznie jednak zdecydowano się na ograniczenie konceptu i poprzestaniu na bardzo rozbudowane i ciekawie zaprojektowane kanały pod miastem, z kanałami miał się łączyć dosyć duży i rozbudowany wątek Gildii Złodziei która miała być o wiele większa i więcej oferować niż ta finalna. Ostatecznie bardzo ze względu na brak czasu zdecydowanie się na uproszczenie, kanały się pojawiły ale w o wiele skromniejsze formie, Gildia Złodziei również się pojawiła, ale i ona została istotnie okrojona z zawartości.
Pod względem mechaniki Gothic 2 nie ucierpiał na cięcia tak bardzo, standardowo na potrzeby gry przygotowano bardzo wiele zaklęć z czego jeszcze więcej wycięto, ostatecznie wiele z tych zaklęć jednak ponownie do Gothica wróciły dzięki dodatkowi Noc Kruka. Planowano dodać o wiele bardziej zaawansowane kowalstwo oraz alchemię, ostatecznie mimo że model kowalstwa był nieco lepszy niż w podstawce to i tak opierał się głownie o produkowanie broni z magicznej rudy, dopiero w dodatku kowalstwo zostało nieco bardziej dopieszczone, alchemia choć wprowadzono nie zadowoliła w pełni twórców którzy chcieli dać jeszcze wiele możliwości na jej rozwój i zabawę tą umiejętnością, ostatecznie jednak zdecydowanie się pozostać na tym co zaprojektowano. Z dodatkowych umiejętności miało pojawić się kucharstwo. Początkowo twórcy mimo iż byli zapalonymi fanami Władcy Pierścieni i klasycznego fantazy wzdrygali się przed umieszczeniem smoków w grze, na skutek jednak braku innych pomysł i gorących próśb fanów zdecydowano się na umieszczenie wielkich gadów w grze, no ale Pirani nie interesowano umieszczenie zwykłych bezrozumnych gadów w rozgrywce, zależało im na czymś więcej, z tego powodu smoki zostały podzielone na różne żywioły, okazały się bardzo stare, potężne, inteligentne i mądre. Twórcy zaplanowali masę ficzerów dla swoich smoków, jednym z ich miała być możliwość latania smoków które atakowały by nas z góry... i co ciekawe pojawił się również pomysł latania na smoku ! Nawet powstała pod to animacja, nie wiemy jak ale chyba pojawiała się możliwość przekabacenie jednego ze smoków na swoją stronę aby móc na nim latać. Na skutek jednak braku czasu oraz rozsądnego uzasadnienia fabularnego pomysł skończył w koszu. I co ciekawe, jeśli już jesteśmy przy jeździe na stworzenia, tutaj poraz pierwszy pojawił się pomysł na wprowadzenie koni do gry na grzbiecie których mogliśmy zwiedzać wyspę, pomysł jednak nie przeszedł gdyż na przeszkodzie stanęła technologia, pomysł jednak przetrwał i chciano do niego wrócić w przyszłości. Do gry planowano również dodać kostury dla magów jednak nie wyrobiono się z tym, kostury pojawiły się dopiero w dodatku. Bardziej ze względu na czas niż faktyczne pomysły zdecydowano się również przebudować nieco Górniczą Dolinę, umieszczając w jej zachodnim skrzydle orkową palisadę która odcięła nas od Wieży Mgieł, lasu nad wybrzeżem, samego wybrzeża, klasztoru zmiennokształtnych, cmentarzyska orków oraz charakterystycznego obozu na bagnie, początkowo planowano powrót do tych lokacji jednak zdano sobie sprawę że o wiele łatwiej jest je pominąć, świat gry i tak był już dość duży a zaoszczędzony przy tym wiele pracy dla grafików i projektantów poziomów.
Jak widzicie nawet nasz Gothic 2 nie uniknąć cię, no ale co prawda nie takich jak pierwsza część, cięcia był jednak stosunkowo niewielkie a zresztą i tak to co wycięto mogliśmy ponownie zobaczyć za pomocą dodatku Noc Kruka. Szkoda że nie mamy dostępu do dokumentów koncepcyjnych do Gothica 2 oraz Gothic 3, w odróżnieniu od pierwszej części tutaj musimy posługiwać się wywiadami i wypowiedziami twórców oraz różnymi dodatkami w formie albumów czy książeczek. W każdym razie ja was pozdrawiam i zapraszam na kolejny artykuł z serii "Co wycięto z oryginalnej trylogii Gothic ?"
Pozdrawiam
Tybero