Control - Recenzja Gry
Od czasu pierwszego Maxa Payne’a gry Remedy zajmują specjalne miejsce w moim sercu, ale pomimo tego, że nie zrobili chyba dotąd słabej produkcji - ich ostatnie tytuły miały o wiele lepszą treść, klimat i fabułę niż rozgrywkę, bo Quantum Break i Alan Wake były świetnymi opowieściami, ale mechanicznie były porządne tylko na tyle, aby nie niweczyć wysiłków scenarzystów. I oto pojawia się Control, które nie jest może taką gameplayową rewolucją jaką był w swoim czasie Max Payne, ale wreszcie stara się zrobić z rozgrywką coś, aby nie być tylko poprawną grą. Ale zacznijmy od omówienia zarysu opowieści, minimalizując spoilery. Oto Jesse. Jesse, wiedziona tajemniczym impulsem, właśnie wkroczyła do siedziby Federalnego Biura Kontroli w Nowym Jorku. Wkrótce odnajdzie ciało dyrektora, podniesie jego osobliwą broń służbową i - poprzez ten akt - sama stanie się dyrektorem całego Biura. Biura zajmującego się izolowaniem i badaniem zjawisk paranormalnych - dziwnych wydarzeń oraz codziennych przedmiotów mających niecodzienne właściwości. Biura, którego sama siedziba potrafi się nieoczekiwanie zmieniać, ściany przemieszczać i obiekty w nim znikąd materializować. Biura, które właśnie zostało najechane przez tajemniczą siłę zwaną Sykiem, opanowującą ludzi i zamieniającą ich w agresywnych adwersarzy. Pierwszy dzień Jesse w nowej pracy będzie naprawdę ciężki. I tak, Remedy robi to kolejny raz - dostarcza nietypową, tajemniczą, zaskakującą i dobrze napisaną opowieść. Jasne, szkielet dostarczający powodów do strzelania, czyli “zło opętało ludzi w jakimś ośrodku badawczym i trzeba ich zabijać”, brzmi okrutnie sztampowo, ale cała reszta otoczki, klimatu i pomysłów na konstrukcję świata jest świetna.
Najsłabszym ogniwem są chyba postacie, które nie są zbyt interesujące, ale to może mieć też związek z tym, że Control to gra z o wiele mniejszym budżetem niż taki Quantum Break - w końcu tu wydawcą nie jest Microsoft, a 505 Games specjalizujące się w grach nisko- i średniobudżetowych. Więc tym razem Remedy nie ma znanych aktorów, serialu zaszytego wewnątrz gry i widowiskowych przerywników. Rzecz korzysta z prostych, aktorskich nagrań na potrzeby ekspozycji fabularnej, a dialogi prowadzone są przez stojące lub siedzące naprzeciwko siebie postacie pokazywane z zaledwie kilku, regularnie powtarzanych, ujęć. Ale to nie przeszkadza, bo twórcy wiedzieli gdzie ulokować budżet, aby uzyskać dobre efekty. Zamiast wydawać go na przerywniki pchnęli pieniądze w dynamiczną architekturę, świetnie zaprojektowane lokacje, a scenarzyści napisali tony notatek służbowych i nagrań dźwiękowych, które omawiają wszelkie aspekty świata. Niby podobnie było w Quantum Break, ale tam sporo tych pobocznych materiałów czytelniczych było nudne, a tutaj autentycznie czytałem wszystkie raporty o dziwnych wydarzeniach i osobliwych przedmiotach z przyjemnością. Te często zapowiadają coś co napotkamy później - dzięki lekturze dokładnie wiemy z czym mamy do czynienia i jaka jest historia napotkanej anomalii. Control ma fascynujący świat i tło fabularne. I bardzo osobliwy klimat, mieszający ponurą rzeczywistość z odrobiną delikatnego humoru, a wszystko ocieka absurdem. No, w końcu to gra, w której kobieta przychodzi do biura, podnosi spluwę dyrektora i wszyscy pracownicy po prostu zaczynają uznawać ją za swojego zwierzchnika. Samo to nadaje opowieści specyficzny ton, a potem jest jeszcze bardziej osobliwie.
Tu muszę jednak wspomnieć o kinowej, polskiej wersji językowej, która nie jest zbyt dobra. Wytrzymałem z nią dwie godziny, a potem zmieniłem na angielską. W grze jest dużo notatek z wyredagowanymi słowami i w wersji angielskiej bez problemu domyślałem się co może być ukryte pod zamazanymi na czarno partiami tekstu, a po polsku momentami nie rozumiałem co czytam. Do tego tłumacz idzie w dziwne rozwiązania. Np. zdobyta na początku Broń Służbowa, po angielsku “Service Weapon”, w polskiej wersji stała się magicznie jakąś Serwobronią. Jasne, to jest bardzo nietypowa spluwa, ale Control wielokrotnie nadaje niesamowitym przedmiotom całkiem zwyczajne nazwy. Więc to powinna być po prostu Broń Służbowa, a nie jakaś Serwobroń. Control, jak każda gra Remedy, nawiązuje do swoich poprzednich tytułów, ale nawiązania są szczególnie silne jeśli chodzi o Alana Wake’a. Właściwie to nawet nie są nawiązania, bo Control ewidentnie dzieje się w tym samym świecie, jest wręcz takim trochę sequelem gry o pisarzu z latarką, chociaż nijak nie kontynuuje tamtej opowieści, a jedynie wpasowuje ją idealnie w zaprezentowaną tu rzeczywistość.