Fallout: Nevada - "What A Wonderful World"
Po ukończeniu Fallout: Nevada mogę stwierdzić, że nie dał mi namiastki, a całego Fallout'a ze skażonej krwi i osłabionych promieniowaniem kości. Nevada to tak ogromny mod o tak wysokiej jakości, że nie zapomnę porównać go z innymi odsłonami serii.
Warto też wspomnieć, że mimo, że gra bazuje na Fallout 2, to jest w pełni samodzielnym modem i nie wymaga podstawi do działania. Tekst jest oparty o wersję Crazy Edition, która jest tak naprawdę modem do moda, naprawiającym wiele błędów i usprawniającym sporo elementów. Podstawka otrzymała kilka tygodni temu spolszczenie, jednak CE jest dostępny wyłącznie po angielsku i rosyjsku.
Po klasycznym wstępie filmowym, otwieranym słowami "War, war Never Changes" (stoję jednak za poglądami Old Snake'a) następuje doskonale przemyślany początek, który wprowadza nas w wątek nie rażąc zbyt mocno rozwiązaniem typu amnezja, którym jesteśmy dość często faszerowani. W ciągu naszej przygody będziemy mieli okazję obejrzeć kilka razy renderowane cutscenki, które dorównując tym oryginalnych odsłon i czujemy się wręcz nagrodzeni, gdy się pojawią.
Świetnym rozwiązaniem jest to, że każda umiejętność jest użyteczna, dzięki czemu nigdy nie czujemy, że niepotrzebnie wydaliśmy punkty na np. Outdoorsman, pozwalający unikać spotkań na pustkowiach, a oprócz tej funkcji pozwala także na wykonywanie posiłków.
Najświeższym z wprowadzonych rozwiązań jest system craftingu, który zmienia podejście do gry. Nie jest to na szczęście system z gier AAA, czyli zbieranie masy śmieci i tworzenia z tego kolejnych elementów zamieniając wszystko w logistyczny chaos, tylko wykorzystanie znanych przedmiotów w sensowny, logiczny i nie wymagający absurdów sposób.
System ten wykorzystuje prawie bezużyteczne dotąd przedmioty oraz rzadko przydatne w innych częściach umiejętności, więc tylko wzbogaca i ulepsza grę. Przydaje się też do kilku zadań, a samo tworzenie pancerza wspomaganego jest świetnie wykonane i rzeczywiście czujemy, że zostaliśmy wynagrodzeni i zasłużenie go dostajemy. Części do niego możemy zdobyć na wiele sposobów, czyli jak na porządnego CRPG przystało.
Jeśli chodzi o skalę całego post-apokaliptycznego przedstawienia, to mod plasuje się między Fallout 1 i 2, kierując się bliżej do 2. Miast jest dość mała liczba, ale jest masa małych lokacji, które mogą być interesujące. Czasem jednak natrafimy na opuszczony hotel czy Strefę 51, które nie wykorzystały w pełni swojego potencjału, ale nie zapominajmy o tym, że jak na moderski twór jest to i tak duże osiągnięcie. Na pewno nigdy nie poczujemy, że coś zostało stworzone niepotrzebnie lub na siłę.
Klimat Nevady bardziej przypomina luźniejszą drugą część niż ponurą 1 czy przesyconego wulgaryzmami Ressurection. Sprzedawanie dzieci w niewole, przeszczep organów od niewinnych ludzi czy gejowski romans w celu uzyskania informacji były dużo mroczniejsze niż elementy Nevady. Nie czujemy w żadnej lokacji klimatu pt. "Jest źle i będzie gorzej", co bardziej nas rozluźnia. Nie zmienia to jednak faktu, że podczas gdy reszta Falloutów przedstawia dość zwyczajne zadania (co nie jest wadą) z paroma wyjątkami, to Nevada inspiruje się arcydziełem gatunku, czyli Planescape: Torment. Nie jest to ten sam poziom, ale wiele zadań możemy wykonać na masę różnych sposobów oraz bez przelewania niczyjej krwi, ani wystrzeliwania kul, co uznaję za spory plus.
Najczęściej możemy to zauważyć w zadaniach, które polegają na naprawie jakiegoś elementu i dostarczenia go do danej osoby: element możemy naprawić u któregoś z mechaników, ale każdy będzie wymagał innej kwoty pieniężnej, a czasem jakiegoś innego przedmiotu lub zażąda wykonania innego zadania. Jeśli mamy odpowiednio wysoką umiejętność naprawy i sprzęt, to możemy całe zadanie wykonać w kilka chwil i oddać przedmiot w odpowiednie ręce, ale tutaj też nie jest tak prosto, bo np. naprawioną pompę wodną możemy oddać społeczności, co uratuje i ułatwi im życie, aczkolwiek możemy ją sprzedać pobliskiej firmie, co i tak nie będzie zagrażało ludności, ale obciąży ją opłatami.
Za bardzo staroszkolne elementy.
W Nevadzie jest zawarty element, który wielu osobom się nie zapewne nie spodoba i także należę do tego grona. Otóż, o ile w niektórych grach można narzekać na zbyt zawalony dziennik niepotrzebnymi aktywnościami, to tego w Fallout: Nevada z pewnością nie zauważymy, ponieważ ów dziennik prawie nie istnieje. Lwia część zadań po prostu się w nim nie zapisuje, a jak już łaskawie Pip-Boy je zapamięta, to po zajrzeniu do nich po długim czasie za nic nie jesteśmy w stanie przypomnieć sobie o co w nich naprawdę chodziło. Nawigowanie się dziennikiem przypomina wręcz krótkie zapisanie sobie czegoś, a potem wrócenie do tego i zastanawianie się, co się miało na myśli. Gra więc zmusza do chwycenia za rzeczywistą kartę z długopisem i zapisywanie sobie zadań samemu, bo Pip-Boy nie oferuje nawet takiej funkcji.
Jeśli więc podejdziecie do Fallout: Nevada jak do... każdego normalnego CRPG, czyli będziecie zbierać zadania i zostawiać je sobie na późniejszy czas, to srogo za to zapłacicie.
Kolejną osobliwą rzeczą jest absolutny brak towarzyszy, ponieważ Resurrection miał ich czterech i byli naprawdę solidnie napisani. Przez większość podróży po pustkowiach nie czujemy zbytnio ich braku, ale czasem mamy wrażenie, że czegoś, a raczej kogoś tu brakuje, a teksty naszego bohatera, które kieruje je sam do siebie są dość nienaturalne. Ich brak powoduje, że często nie mamy gdzie upchać naszego ekwipunku, ale zmienia się to całkowicie z uzyskaniem samochodu, które samo w sobie też jest świetnym zadaniem. Twórcy nawet przewidzieli ten początkowy problem i w największych miastach mamy schowki, w których to możemy przechowywać rzeczy, ale samo otworzenie ich wiąże się z minigierką wymagającą użycia kartki i długopisu.
Pozytywne strony konstrukcji zadań wcale się nie kończą, ponieważ dodatkowo nie robią z nas idiotów. Otóż, gdy jedna postać powie nam, że trębacz, którego chcemy znaleźć, mieszka w dzielnicy slumsów i nie pamięta dokładnie gdzie, bo dawno go nie widziała, to rzeczywiście nie dostaniemy większych podpowiedzi i trębacza będziemy musieli sami odszukać bez żadnych strzałek czy dokładnych radarów.
O wiele lepiej rozwiązano zwiększanie swoich bazowych statystyk S.P.E.C.I.A.L. Podczas, gdy np. wytrzymałość mogliśmy ulepszyć dzięki operacji, która po prostu wymagała ogromnej kwoty pieniężnej, to Nevada będzie od nas wymagała wygrania kilku wymagających starć na ringu w wielkich miastach. Z kolei inteligencja poprawi się po wykonaniu wielu zadań, które są zagadkami detektywistycznymi. Nie jest to naciągane i zwiększa immersje, która jest wysoka mimo kilku potknięć, w postaci sytuacji, których twórcy nie przewidzieli np. zamiast liny mamy łańcuch, a żeby dostać się gdzieś możemy wykorzystać tylko łańcuch.
Brak tego typu zagrań z Fallout 2 jest paradoksalnie problemem, ponieważ w szybkim czasie możemy zdobyć ogromne kwoty pieniężne, z którymi nie będziemy mieli za bardzo co zrobić, bo jedyne nasze wydatki to amunicja, albo okazjonalne zadania, w których kogoś obdarowujemy i tak niewielkimi sumami. Nie wiem, czy to kwestia mojego skąpstwa, ale grę skończyłem z jakimiś 80000 tysiącami w kieszeni, co w Fallout 1,2 czy Tactics nie miałoby zupełnie prawa bytu.
Grafika z moda doskonale komponuje się oryginałem, jednak mogłaby wprowadzać więcej nowości jak np. modele postaci, ponieważ wiele jest sytuacji, gdzie ważna postać ma model zwykłego przechodnia i nie wiemy kim jest. Często się może zdarzyć, że okazyjnie klikniemy na jakąś przypadkową postać i okaże się, że możemy przeprowadzić z nią naprawdę bogaty dialog, a nawet wykonać zadanie. Twórcy bronili się przed tym wstawiając ważne postaci w jak najbardziej kluczowych miejscach, jednakże nie zawsze to się sprawdza.
Można było też podbić jakość wszystkich modeli, ale nie będę narzekał, ponieważ twórcy nie są profesjonalistami, a i tak tworząc modele broni czy nowe elementy świata wykonali kawał dobrej roboty.
Muzyka w całości została skomponowana przez jednego z rosyjskich moderów. Mimo to, udało mu się utrzymać mistrzowski poziom Marka Morgana, który wprowadza mrok i zaszczucie, jakiego w serii po drugiej części nie jesteśmy w stanie dostrzec (wybacz New Vegas, starałeś się). Użyto też kilku utworów z 1 i 2, a 95% dźwięków również pochodzi z nich.
W protoplastach kluczowe postaci miały swoje głosy, czego niestety nie uświadczymy w Nevadzie, ale rosyjski i tak nie jest zbyt światowym językiem, a zrobienie angielskich głosów nie wchodziłoby w znikomy budżet produkcji. Na otarcie łez mamy klasyczne gadające głowy. Niektóre z nich są ściągnięte z oryginału, ale te zrobione na potrzeby moda im dorównują lub nie wyróżniają się, co wychodzi tylko na plus.
Kilka lat temu nastąpiła premiera moda o nazwie Fallout 1.5: Ressurection, który rzeczywiście zasługiwał na to miano. Czy zatem Nevadę można nazwać Fallout 2.5? Nie byłbym taki pewien, jednak na spokojnie można byłoby go uznać za lepszego od Fallout 3, który przy Nevadzie przypomina zły koszmar.