Jak to działa
5.0 2 2750 0
15.08.2018

Gry z potworami.

MONSTER HUNTER

gier napisami tak rzadko nam coś powiedzieć o tym, co jest w środku pudełka. Jak wojna może być nieskończona, kto tak naprawdę robi rozrachunek w królestwach Amalur, a cóż to takiego, u diabła, za "Oddech Dzikości"? To prawie szok, aby odkryć, jak doskonale "Świat" podsumowuje osiągnięcia Capcoma dzięki najnowszym Monster Hunter.

Jego tereny łowieckie są ekspansywne, a każdy z nich stanowi oddzielny ekosystem , który sam w sobie nie będzie stanowił przeszkody. Przedstawia niemal przytłaczający świat możliwości dostosowywania i specjalizacji. Co najważniejsze, jest to miejsce, w którym można spędzić tak dużo czasu, aby równie dobrze móc tam mieszkać.

Monster Hunter zawsze był serią, która oferuje wiele więcej. Jego gry są, ogólnie rzecz biorąc, RPG-ami akcji zbudowanymi wokół jednej pętli rozgrywki. Podobnie jak w wielu współczesnych grach rzemieślniczych, zaczynasz od niczego oprócz słabej broni i kolczugi na plecach, ale gdy bierzesz udział w polowaniu na potwory, zbierasz materiały od swojej ofiary i środowiska, w którym żyją, wykorzystuj je do budowania silniejszego sprzętu, a następnie użyj ich, by zdobyć silniejsze potwory, aby uzyskać jeszcze więcej ekwipunku. Piękno polega na tym, ile sposobów oferuje wypełnienie tej pętli.
Każdy z 14 typów broni sprawia, że ​​walka wydaje się zupełnie inną grą, od łaski i znajomości miecza i tarczy, po wybuchowe uderzenie Bowguna zmieniającego amunicję, po wręcz dziwaczne polowanie na róg myśliwski, potężny młot, który gra melodie wspomagające statystykę.

Same potwory mają wiele mocnych i słabych stron oraz wiele materiałów do zebrania, a wszystkie z nich można wykorzystać do stworzenia dziesiątek możliwych przedmiotów. Masz również uroczego towarzysza kota o imieniu Palico, który może być wyposażony w swój własny ekwipunek, oferując różne bonusy dla twojej postaci. A kiedy wszystko wygląda na to, że masz to w sobie, to pojawia się w "High-Rank", "post-game" Monster Huntera, która zmienia niektóre potwory, dodaje nowe i zasadniczo podwaja ilość sprzętu do pożądania.

Im głębiej wyglądasz, tym głębiej to wszystko wydaje się uzyskiwać - i że ten sam poziom złożoności historycznie powstrzymywał Monster Hunter od oferowania głównego nurtu. Ale załóżmy, że coś jest nie tak: w ciągu ostatnich kilku miesięcy pojawiło się pewne założenie, że - pomimo protestów samego Capcom - Świat uprościłby szereg bardziej niejasnych pomysłów, by pomóc sądom zachodnim. Już po kilku pierwszych godzinach staje się jasne, że obawy są bezpodstawne.

Monster Hunter zawsze był nieprzejrzysty, jego menu żwirowo przerywane z bizantyjskimi statystykami, a jego walka została celowo zaprojektowana tak, aby była metodyczna i wymagająca w sposób, który wydaje się dziwny obok płynności współczesnych gier akcji. Praktycznie nic z tego się nie zmieniło. Jest to gra, w której uczenie się jest równie ważne jak robienie, od receptur mikstur po skomplikowane kombinacje.

To, co zmieniło się w pewien sposób, to sposób ich prezentacji. Poprawki dotyczące jakości życia wygładzają kilka ostrych krawędzi, upraszczając tworzenie przedmiotów, zwiększając obfitość zbroi i wprowadzając szybsze, bardziej wydajne grabieże. Jednak wciąż pozostaje wiele trudnych do uchwycenia aspektów (nadal jest to dla mnie szalone, że samouczki na temat broni są wciąż tak skąpe), a niewiele zostało zrobionych z myślą o pierwszym graczu. Grając na imprezie razem z nowymi myśliwymi, byłem bombardowany pytaniami, począwszy od prostego ("Gdzie mogę ponownie zmienić moją broń?") Na nieco bardziej specyficzny ("Dlaczego mój nalot przychodzi z wielkim kumplem z owadów, i co robi kurz, który pozostawia po wyssaniu soków z jaszczurki? "). Najważniejsze jest to, że świat zdecydowanie nie jest moim pierwszym doświadczeniem w grze Monster-Hunter - jest to pełno-gruby, wodospad informacyjny Monster Hunter.
Ci, którzy szukają wszechogarniającej historii przygody, również znajdą trochę mniej świata. Centralny wątek - podróż do nowego kontynentu po migrującym Starszym Smoku - jest zadbany i przyjemnie naturalistyczny (cóż, tak naturalistyczny jak w grze o zabijaniu mitycznych stworów do butów), ale to tylko pretekst do niekończących się polowań.

Ale jeśli chodzi o szanse na nowe doświadczenia, Świat po prostu nigdy nie przestaje je dostarczać - i uwielbiam to uczucie. Po 50 godzinach wciąż regularnie rzucają na mnie możliwości rzemieślnicze, potwory, a nawet zupełnie nowe systemy i oczekują, że poświęcę trochę czasu na naukę, w jaki sposób mogą wykorzystać moją postać.

Ale bez względu na to, jak bardzo ja lub jakikolwiek inny fan spróbujemy cię przekonać, istnieje szansa, że ​​gra wymagająca tak dużego zarządzania i okaleczenia po prostu nie będzie dla ciebie. Nalegam, żebyś przynajmniej spróbował. Znajdź doświadczonego przyjaciela, który poprowadzi Cię lub usiądzie na kilka samouczków wideo, ponieważ Monster Hunter: World jest jedną z najbardziej konsekwentnie ekscytujących, satysfakcjonujących i satysfakcjonująco absurdalnych gier, w które grałem od czasów ostatniej gry Monster Hunter.

Zrzeczenie się: mimo, że ukończyłem zadanie fabularne, absolutnie nigdzie nie jestem "skończony". Zadania poboczne zatykają moje menu, nie dotknąłem większości broni, a nawet koniec kampanii otwiera się druga, o wiele trudniejsza połowa. To nie jest przyznanie się do winy, to demonstracja z jaką grą mamy do czynienia. Ponad wszystko, co możesz powiedzieć o świecie, jest dużo. Wciąż jest niesamowicie hojny z treści i, co lepsze, mecze, które konsekwentnie sprawiają, że twój czas czuje się dobrze spędzony zamiast marnować go na pustym uczuciu mielenia.

Seria Capcom pracowała nad doskonaleniem swojej satysfakcjonującej pętli rozgrywki od połowy 2000 roku: zmiany mechaniczne na świecie są niemal uniwersalnie zaprojektowane, aby uczynić pętlę jeszcze bardziej zwartą. Drzewa ulepszeń broni czują się bardziej labiryntem, zmuszając cię do szerszej gamy zadań, aby dostać się do tego, czego chcesz. Weź, jak zdobyłem Rathian Charge Blade, szczerze niedorzeczną kombinację miecza i tarczy, która zamienia się w topor z trucizną: musiałem zbić potworne kości, aby zbudować podstawowy model, wyrzeźbić kilka Jyuratodos (gigantycznych, wściekłych chodzących ryb) ulepszenie w połowie poziomu, a następnie odcięcie ogonów kilku latających Wywernów, aby zebrać ich trujące kolce do ostatecznej wersji. To nie tylko zabawa - każda twoja broń staje się dokumentem z questów, które wykonałeś, jak mapa wspomnień.

W ten sposób zbierzesz resztki nagród i wyrzeźbione materiały, które można wykorzystać do tworzenia zestawów zbroi, przy czym każdy przedmiot oferuje teraz dodatkowe umiejętności, które mogą zamienić stoły na poprzednio trudną walkę. Materiały Jyuratodos, których nie potrzebowałem do mojego ostrza, wkrótce stały się odpornymi na wysypkę pocztą, pozwalając mi wziąć na siebie bezładną Barroth. Z kolei materiały Barroth pozwoliły mi wykonać zbroję odporną na wyładowania atmosferyczne do następnej kampanii - więc cykl zaczyna się od nowa. Cała gra jest precyzyjna, mechaniczna, wysyłając ci tykanie z jednego zadania do drugiego, tworząc coraz lepszy sprzęt, stopniowo budując zestaw narzędzi do morderstwa dostosowanych do coraz bardziej niebezpiecznych wrogów Świata.

Być może najbardziej fundamentalną zmianą jest to, w jaki sposób znajdziesz potwory na pierwszym miejscu. W poprzednich grach śledzenie wielkiej gry było kwestią błądzenia się między strefami, mając nadzieję, że zauważysz swoją zdobycz i rzucisz w nią kulę, aby oświetlić ją na mapie. Nowe, bioluminescencyjne Scoutflies są doskonałym zamiennikiem tego czasami żmudnego zadania, jednocześnie bardziej użytecznego i bardziej ugruntowanego w fikcji. Na początku twój rój, neonowy rój prowadzi cię do śledzenia oznak pozostawionych przez potwory w czasie rzeczywistym - ślady stóp, zadrapania, grudki śluzu - a kiedy już zgromadzisz wystarczającą ilość dowodów, złapią zapach tego samego potwora, od razu do niego z markerem na mapie.

Jest to satysfakcjonujące i, w innym pięknym mechanicznym myśleniu, pozostaje niezmiennie przydatne nawet po wyśledzeniu bestii. Im więcej tropisz konkretnego potwora - nawet jeśli nie jesteś specjalnie na niego polujący - tym więcej będziesz o nim opowiadać. Po raz pierwszy spotkaj się z potworem, a Notatki Łowcy dadzą Ci niejasny opis; po tym dowiesz się, jakie części potwora można oderwać, aby uzyskać dodatkowe nagrody, a następnie ogólne słabości, a następnie prawdopodobieństwo, że te nagrody spadną. Zasadniczo odblokowujesz stronę Wiki (a tym samym redukując tradycyjnego Potwora Huntera, aby zaglądać na rzeczywiste Wiki podczas gry). To jest o wiele bardziej ekscytujące, niż powinno być, i jest to system, który sprawia, że ​​granie w światową pętlę jest jeszcze bardziej satysfakcjonujące.

Najważniejsze jednak było w przypadku Monster Hunter - od przenośnego do konsoli (i komputera PC w sierpniu), w którym graficzny spektakl może ostatecznie pasować do projektu. Światowe tereny łowieckie zmieniły się ze stref cząstek stałych połączonych ekranami załadowczymi w ogromne, bezszwowe mapy. Polowania są mniej niezależne i przerywane, a twórcom Capcom są znacznie większe płótna do pracy. Wyniki wahają się od pięknych do zapierających dech w piersiach.

Otwarte tereny - Ancient Forest i Wildspire Waste - zamieniają znane tereny leśne i pustynne w skomplikowane sieci nakładających się na siebie biomów, z których każdy wypełniony jest dużymi i małymi stworzeniami, prowadzącymi działalność. Ale kiedy dotrzesz do Coral Highlands, stanie się jasne, jak korzystna jest ta zmiana sprzętu. To fantastyczna rafa koralowa wyhodowana na lądzie, pełna kolibrów jak koniki morskie, pływająca meduza i gigantyczny nietoperz z nadmuchiwaną szyją, a mój myśliwy został poważnie ranny kilka razy, ponieważ rozproszyło mnie to, jak piękne jest to wszystko. Ekran jest całkowicie nasycony detalami - lądem, efektami cząsteczkowymi i wszystkimi istotami wchodzącymi w interakcje - kończąc na przyjemnym wyładowaniu, tak jakby frustracja z handheldami doprowadziła do zalewu pomysłów, których wcześniej nie było możliwe.

Bez ograniczeń realizmu, Capcom stworzyło jedną z najbardziej oszałamiających lokalizacji, z jakimi się zetknąłem - nie tylko w serii Monster Hunter, ale także w grach jako całości. Jasne jest, w jaki sposób doświadczenie tworzenia stref gry dla starszych graczy zostało wprowadzone do nowej pracy zespołów projektowych i poziomu zaawansowania - w każdym zakątku jest wspaniała panorama lub zmiana scenerii.

Ich praca rozciąga się wszędzie. Z prawdziwą radością widzę bronie, z którymi grałem na 3DS zamienione w piękno 4K - absurdalny róg myśliwski do Metalowej Dudy, który tak często obracałem, został odwrócony od wystrzępionych pikseli do narzędzia ofensywnego, które powinno być, jego nity lśniły na słońcu jest to pufa (nie jest to termin techniczny, prawdopodobnie) oznaki zużycia. Otoczenie Nowego Świata - nasi myśliwi przemierzyli morze śledząc gigantyczną migrację Starszego Smoka - pozwala także na nadmiar nowych potworów i często szaloną zbroję, którą można z nich zrobić. Dziwaczne, pozbawione skóry mega-psy, pokryte smołą wywerny, które robią zbroję z kości innych potworów i ptak-kameleon, który puszcza truciznę - jest wiele do odkrycia. Co więcej, zachody słońca w cyklu dnia i nocy w każdym obszarze są absurdalnie piękne.

Nieco niewiarygodne jest to, że wygląd świata nie korzysta na ulepszeniu technicznym, ale na sztucznej inteligencji. Gwiazdy Monster Hunter zawsze były potworami, dzięki wspaniałym ilustracjom, zapierającym dech w piersiach animacjom i inspirowanym projektom gier. Walka z nimi jest bliższa tańcu niż bójce, znając twoje ruchy - od powolnych, tupiących uderzeń Młota do akrobatyki powietrznej Insekta Glaive - i uczenia się ich kroków w zamian. Będziesz niezdarny, kiedy zaczniesz, oglądając bezradnie jak gracja Legiana zamarza cię i zbija z klifu, ale walcz więcej, a wkrótce pozbędziesz się łupów, zrywasz łuszczącą się zbroję, by zdobyć cenne nagrody, zanim ujrzysz, że twoja ofiara utyka. , wskazując, że jesteś blisko zabójstwa.

Ale świat dodaje nową zmienną: osobowość. Ponieważ wiele potworów dzieli teraz tę samą przestrzeń, Capcom musiało znaleźć sposoby, aby zmusić ich do interakcji zarówno z tobą jak i ze sobą nawzajem. Szybko zaczniesz się uczyć, które potwory są terytorialne, a które nie. stosunkowo słabi Wielcy Jagrowie mogą po prostu ryczeć, sugerując, że opuścicie jego jaskinię, kiedy wkraczacie, ale spróbujcie tej samej sztuczki z oddychaniem ogniem, T-Rex-jak Anjanath i nie dostaniecie tego samego uprzejmego traktowania.

Każdy obszar ma przejrzysty łańcuch pokarmowy, w którym potwory (głównie) znają swoje miejsce. Ale to może być zakłócone - patrz, co się dzieje, gdy jadący jajka Kulu-Ya-Ku kradnie z gniazda matki Rathian. To nie jest piękne. Jeszcze bardziej interesujące jest to, gdy te łańcuchy pokarmowe są zepsute. Tak jak masz do czynienia z zawiłościami każdego obszaru, Świat zaczyna stawiać potwory w nieznanych miejscach, prowadząc do nowych pojedynków i sporów o terytorium.

Szczerze mówiąc, bezpośrednia korzyść wynikająca z interakcji potworów jest ograniczona - co najwyżej rozpocznie się animacja puszkowa "Turf War", która wyrządza część obrażeń w trakcie polowania - ale efekt jest zupełnie inny. Spędziłem półgodzinne misje Ekspedycji obserwując zwierzęta poruszające się wokół, ucząc się, gdzie wolą polować lub gniazdować, obserwując odruchy walki lub lotu, po prostu dlatego, że lubiłem je poznawać.
Ale dla prawdziwego polowania, droga dla wielu graczy jest drogą do przodu. Monster Hunter zawsze był najlepiej rozgrywany w grupie, podnosząc wyzwanie, aby umożliwić tytaniczne bitwy, podczas gdy gracze wymieniają się wskazówkami i sekretami. Świat dokonuje bardzo potrzebnej zmiany, łącząc serię "tradycyjnie oddzielnych kampanii jedno- i wieloosobowych w jeden ciąg zadań. Jest to krok we właściwym kierunku, ale stwarza również najdziwniejszy problem: aby zagrać w fabułę, wszyscy gracze musieli najpierw obejrzeć wszystkie przerywniki (i ich absurdalnie słabą synchronizację ust).

Nie oznacza to tylko, że jedna strona nie może odtworzyć kampanii od początku do końca, ale nawet powstrzymuje przyjaciół, którzy wpadają na mecz, dopóki wszyscy nie zobaczą tego samego filmu w puszkach. W połączeniu z małymi problemami związanymi z imprezami (na przykład, nie można łatwo wpaść na serwer przyjaciela bez zaproszenia, ciągu znaków w kodzie Nintendo Friend Code lub przy użyciu menu głównego konsoli), a tryb wieloosobowy to miejsce, w którym widzimy najgorsze pozostałe znaki rozpoznawcze starego Monster Huntera. To powiedziawszy, raz na polowaniu nie zauważyłem większych problemów z siecią, a bezszwowe obszary i Scoutflies sprawiają, że polowanie jako impreza jest bardziej ekscytujące.

Jest o wiele więcej do omówienia. Chwytanie malutkich stworów, które trzymają jako zwierzaki w twoim domu (co stało się dla mnie wszystkim konsumpcyjnym hobby), gromadzące zasoby Safari Palico, obszar "specjalnej areny" zaśmiecony obezwładnioną bronią oblężniczą - Świat po raz kolejny zasłużył na swoją nazwę czując się praktycznie bezgranicznie. Wiem, że mam dużo, wiele godzin więcej do grania, i nie odczuwam nic poza przyjemnością z perspektywy.

Debata prawdopodobnie będzie wściekła pomiędzy purystów z Monster Hunter, jeśli chodzi o najlepszą grę z tej serii. Podobnie jak w przypadku każdej ostrej publiczności, próby usprawnienia - szczególnie w zakresie tego, w jaki sposób indywidualne umiejętności zbroi teraz zniechęcają do budowania pełnych setek w ciągu godzin mielenia - można rozpatrywać z drwiną. Brak ultra-trudnych wyzwań G-Rank może również zostawić trochę żądzy jeszcze więcej. Podobnie jak w przypadku gier sportowych, ostateczny werdykt będzie prawdopodobnie niemożliwy, dopóki nie osiągniemy setki, a nie dziesiątki godzin.

Werdykt
Niezależnie od tego, czy jest to najlepsze, to z pewnością najbardziej odważna gra Monster Hunter. Świat ma dramatyczny skok w wyglądzie, odczuciu i rozmiarze, który wydaje się naprawdę nowy, jednocześnie pozostając wiernym ideałom serii, utrzymując uzależniającą pętlę walki, zastraszając potwory i znaczące ulepszenia, które fani kochają. Wymagana głębia i zaangażowanie są wciąż intensywne, ale wyraźnie nie jest to celem Capcomu, by osądzić zwykły tłum. Jest to równie wszechogarniająca i niesamowita przejażdżka jak zawsze.
5.0 (głosów: 2)
Art napisany przez Cesere

Zaloguj się, aby zobaczyć komentarze

Gorące artykuły
Miejsce Nazwa gry i tytuł artykułu Kategoria Autor Rodzaj
1

Zula Zula-recenzja gry podobnej do CS:GO

Recenzja Typowypolak nr 1
2

Castlevania: Lords of Shadow - Reboot idealny?

Recenzja LiquidSnake
3

World of Tanks World of Tanks - Samolubna gra..

Recenzja Cesere
4

Hero Zero Słów kilka na temat Hero Zero (recenzja)

Recenzja NibyFajna
5

War Thunder War Thunder - recenzja #4

Recenzja ezuak
6

DOTA 2 Recenzja postaci Bloodseeker z gry Dota 2

Recenzja Zarabianiewinternecie
7

World of Tanks World of Tanks - szybki sposób na wykonanie zadań

Poradnik Bananek2012
8

Agar io Agar.io - najpopularniejsza gra ".io"

Recenzja Montezuma0987
9

Minecraft Co jest Minecraft gra komuterowa?

Recenzja Terkel2004
10

War Thunder Krótka moja recenzja na temat gry War Thunder.

Recenzja jasnoton
Chat