Ile gry pokazuje grafika?
Wracając, są też gry paragrafowe, ale to właśnie grafika pozwala nam ruszać do przodu i rozwija inne mechaniki gier, bez których byłyby tylko wydmuszką.
Właśnie, wydmuszką, to ile gry stanowi sama grafika? Gra to twór, który łączy w sobie cechy filmów, książek dodając do tego wszystkiego interakcję.
Skoro grafika ma pełnić pierwsze skrzypce w grach, to czy na książkową wręcz wyobraźnię nie ma w nich zupełnie miejsca?
Zanim tekstury w grach były ostre i w wysokiej rozdzielczości, to próbowano osiągnąć dobrą grafikę w trójwymiarze z lepszym bądź gorszym skutkiem.
Jedną z konsol, która przecierała szlaki dla gier 3D było Sony Playstation (PSX).
To właśnie na tę konsolę w 1999 trafiło Silent Hill 1, jeden z pierwszych horrorów w pełnym 3D (nie liczę Alone in the dark i Resident Evil z prerenderowanymi tłami). Gra zachwycała, a raczej przerażała mrocznym klimatem samego miasteczka, osnutego wieczną mgłą (która ukrywała ograniczenia technologiczne konsoli). Gdy zobaczyłem tę grę ostatnio na screenach, to lekko mnie rozśmieszyła, bo widziałem, że klimat ma, ale nie wierzyłem, że może dziś kogoś przestraszyć.
Dla sprawdzenia tego, zagrałem dłuższy moment w Silent Hill, a po jakimś czasie w o wiele nowszy horror z kilkunastokrotnie lepszą grafiką, czyli Outlast.
To może wydać się śmieszne, ale większy strach, napięcie i emocje zapewnił mi Silent Hill, a nie Outlast.
Outlast po jakiejś godzinie zaczął mnie męczyć, momenty z jumpscarami były przewidywalne i powodowały chwilowe drgnięcie, a potem gra się toczyła dalej. Nie mamy żadnej broni, a nawet latarki. Nie ma tu zagadek, większej interakcji, czy czegoś, co można by nazwać dobrą rozgrywką. Większość gry oglądamy przez zielony filtr, co nawet nie pozwala doceniać pracy grafików.
Nie traktuje nas nawet poważnie: na początku informuje o licznych okropnościach zawartych w podczas gry, po czym życzy dobrej zabawy.
Silent Hill ma niesamowity klimat, intrygującą i przejmującą fabułę (mimo swojej wtórności względem filmów), a dzięki mrokowi ciągle trzyma w napięciu i stawia w ciągłej gotowości do walki, ale dlaczego wciąż to wszystko się przy nim utrzymuje, mimo okropnej grafiki?
a najstarszym i najsilniejszym rodzajem strachu jest strach przed nieznanym" - H.P. Lovecraft
W grze jest miejsce na wyobraźnię. Brzmi to pretensjonalnie, ale tak jest. Np. na początku gry możemy znaleźć psy przy budzie. Są całe we krwi, obdarte ze skóry i przerażają. Nie potrzebujemy tekstur w HD, aby zobaczyć, że są obdarte ze skóry i są przerażające, jest to granica umowności, a gracz sam przez wyobraźnie dopowiada sobie całość.
Dźwięk też pełni ważną rolę. Zastępuje nam graficzną grozę i wprowadza w nasze uszy niepokój i niepewność. Mimo, że na ekranie nic się nie dzieje, cały czas jesteśmy w napięciu i boimy się stworów czekających w mroku.
"You're dead meat''
Kolejną grą wykraczającą poza ramy realistycznej i jak najlepiej wyglądającej grafiki jest Hotline Miami. Niesamowicie brutalna i tak samo przepełniona psychodelicznym klimatem w stylu lat 70/80/90. Krew wylewa się z ekranu litrami, gra często ociera się o gore, fabuła, nieważne od momentu jest dynamiczna, nie nudzi, a tylko bardziej zatraca w psychodelę i napędza akcję niczym w Goodfellas. Sama rozgrywka daje ogromną satysfakcję i mimo repetycyjności, nie nudzi (w przeciwieństwie do pewnej gry od Rockstar Games).
Dla kolejnego porównania, to GTA V i scena tortur okraszonych pseudo ważną otoczką i satyrą wymierzoną w Amerykę (jak i cała gra) doprowadza mnie do zażenowania i przypominała czasy Manhunt 1.
HM nie bawi się w pseudo poważne wątki, będąc przy tym świetny.
Hotline Miami wygląda jednak jakby urwało się z Sega Mega Drive czy innego PSX. Jaki płynie z tego wniosek?
Gra nie musi mieć fotorealistycznej grafiki, a nawet tekstur w wysokiej rozdzielczości. Graficznie musi mieć na siebie oryginalny pomysł, styl i jakość samą w sobie, aby być dobra, a nawet przewyższyć fotorealizm, do którego niektórzy tak ślepo dążą.