Kontynuacja Gothica która nie miała prawa do bycia Gothicem. Recenzja Arcania
Jest wiele, naprawdę wiele gier które do dnia dzisiejszego mimo upływu lat budzą skrajne emocje, mimo iż podpadły w zapomnienie, świat gier komputerowych jest też pełen nie udanych i nie trafionych kontynuacji które doprowadziły fanów danych serii do wściekłości. Szczególnie mocno dało się we znaki seriom gier które pierwotnie zaczynały pod konkretnym kierownictwem o konkretnym klimacie i mechanikach, jednak wiele serii z czasem wpadało w obce ręce, wiele zasłużonych marek gier komputerowych z czasem przechodził w ręce innych wydawców którzy mieli własne pomysły na rozwinięcie i usprawnienie danej serii. W konsekwencji zazwyczaj kończyło się to klęską i klapą, znienawidzeniem oryginalnych fanów danej serii, odejściem od klasycznych rozwiązań gier, uproszczeniem danach gier i wielkim hejtem na obecnych twórców i wydawcę zazwyczaj oskarżając ich o nieudolność, pazerność i zbezczeszczenie ogarnianych tytułów. Taki los spotkały serię Fallout, fani klasycznych Falloutów do dnia dzisiejszego nie mogą wybaczyć Bethesdzie tego zrobiła z ich ukochanym postatomowym RPGiem (choć Fallout jest przykładem który przyjął się dobrze bo pod Bethesdą Fallouty osiągnęły ogromną popularność) ale taka seria Settlers i Heroes of Might and Magic nie zdołała się podnieść po niepowodzeniach. I seria Gothic również przeszła przez ten etap kiedy premierę miał nieszczęsna gra która udawała Gothica oraz RPGa choć w sama w sobie nie była beznadziejna choć daleko jej było do czegoś zadowalającego choćby przyjemnego, gra w gruncie rzeczy tak zła że padła ofiarą nie tyle hejtu, co szczerego znienawidzenia przez wszystkich graczy, fanów a nawet recenzentów którzy o dziwo całkiem srodze grze dowalili (nie wszyscy) gra ta nazywana Gothic 4 była tak zła że z czasem straciła prawa do bycia Gothicem i stała się poprostu niekanoniczną Arcanią. Mimo upływu 12 lat gra wciąż nie doczekała się ostudzenia emocji, bardzo wielu chciało wywalić ją na śmietnik i tam zostawić i najchętniej nie wracać, choć trzeba powiedzieć że teraz po tych 12 latach i oficjalnym wywalenia Arcanii z kanonu gier Gothic emocje nieco ostygły i gra doczekała się kilku chłodnych pozbawionych emocji krytyk i nowego spojrzenia, choć trzeba przyznać że fani Arcanii którzy do wielu lat udawali że nie istnieją teraz mogą sobie spokojnie pląsać po internecie, w końcu o Arcanii nie wielu chce pamiętać a ci którzy pamiętają to udawaj że nigdy nic takiego się nie wydarzyło. Gothic 4 nigdy się nie ukazał. Postanowiłem więc zagrać i zrecenzować tą grę, na zimno, bez zbędnych emocji i niechęci, spojrzeć na tę grę jako fan ale ocenić ją sprawiedliwie bez zbędnej niechęci. I właśnie zapraszam was na tą recenzję, recenzję gry Arcania. Jednak najpierw nieco historii.
W 2006 roku został przez niemiecką firmę Piranha Bytes wydany Gothic 3, gra pod wieloma względami ogromnie ambitna która miała okazać się niebywałym sukcesem, który z kolei miał się zamienić w potok zielonych dolarków, przynajmniej tak sobie to wyobrażał wydawca gry JoWooD Entertainment. Pomiędzy twórcami a wydawcom już w trakcie powstawania Gothic 3 rozpętała się wzajemna wojna, wydawca przyciśnięty ogromnymi długami i masą problemów które na niego spadały (przegranymi procesami sądowymi, słabymi wynikami sprzedaży) był przyciśnięty do muru, groziło mu bankructwo dlatego zdecydował się na bezwzględne trzymanie się grafiku wydawniczego (przy tym anulował wiele projektów, pozostawiając jedynie kilka z katalogu AAA). Gothic 3 był wielką perłą wydawcy który zainwestował w niego masę forsy, technologii oraz możliwości, nawet nie wspomnę o bardzo dobrym marketingu który towarzyszył grze, JoWooD pragnęło ogromnego sukcesu, gry przełomu, który miał pozamiatać konkurencję, dlatego w trakcie produkcji niczego nie pożałowali Pirania, niczego... z wyjątkiem czasu. Piranie chcieli Gothic 3 przypieczętować swoją trylogie, stworzyć godne zwieńczenie sagi, grę która pokaże jak gry robi się w Europie, ale czas naglił. Wydawca JoWooD choć będą świadom że gra nie jest gotowa na roku 2006 odrzucił błagania Niemców z Essen którzy twierdzili że gra nie jest gotowa, i że aby był to tak świetny produkt trzeba przełożyć premierę i dalej pracować nad grą. Wydawcy groziło bankructwo, nie zgodził się i tak doszło do premiery Gothic 3. I tutaj następuje rozdźwięk, gdyż gra okazała się dla twórców rozczarowaniem które potem musieli łatać do spółki z fanami a dla wydawcy... sukcesem. Co prawa Gothic 3 nie okazał się tak wielkim sukcesem w branży jednak spełnił istotniejszą rzecz, sprzedał się, sprzedaż Gothic 3 była wyjątkowo dobra już po miesiącu grę rozprowadzono w 100 tyś egzemplarzach co było nie lada sukcesem. Wydawca miał powody do zadowoleni , twórcy do wściekłości i tak rozeszły się drogi Pirani i wydawcy. W rękach JoWooD po wielu procesach i perturbacjach pozostało część praw do marki, ostatecznie określono że prawda wydawcy ograniczone zostały do dodatku do Gothic 3, Gothci 4 i dodatku do niego oraz prawie gotowej jednej gry komórkowej. Dla wydawcy oznaczało to że stracą bardzo silną markę która po czasie wróciła by do Niemców z Essen. A ponieważ sytuacja finansowa była co prawda lepsza bo Gothic 3 odsuną wizję bankructwa to jednak miecz Damoklesa ciążył nad firmą. Ta zdecydowała ostatecznie że trzeba wykorzystać serię do ostatniej kropli... a nawet miano pewien chytry plan. Pomińmy tragiczną historię pewnego dodatku do Gothic 3 (Zmierzch Buguów) i skupmy się na produkcji Gothic 4 Acania. Do prac nad grą zatrudniono, po wielu perturbacjach Spellbound Entertainment studio znane ale nieznające się na robieniu RPGów. W owym czasie, co dziś wiemy, za kulisami działo się źle, pieniędzy na grę nie było aż tak wiele, czasu też nie, a wydawca miał konkretne plany co do serii które przekazał twórcom, co więcej mowy być nie mogło o jakiś rażących błędach czy przesunięciu premiery. Gra miała się przede wszystkim sprzedać i to zadnienie musiał spełnić producent, ale o tym za chwilę. Szalona produkcja i instrukcje od górne sprawiły że zarówno fabułę gry jak i mechanikę podporządkowano oczekiwaniom wydawcy, grę bez błędów okupiono jednak topornością czynią z gry piaskownicę, zaś fabułę poprowadzono tak aby zamykała wszystkie wątki z poprzednich Gothiców a otwierały coś zupełnie nowego. Chytrym planem Austriaków było to że chcieli Arcanie rozwinąć w coś więcej, miało to być gra koniec i początek, miała domykać starą sagę Gothiców na ostatni guzik oraz otwierać zupełnie nową serię o innym tytule, klimacie i itp, tym sposobem seria która Austriacy by rozpoczęli była by kontynuacją Gothica... a przynajmniej z nazwy, pozwalało to wygodnie ominąć Piranie i ich prawa do marki. No i na Arcanii popełniono jeszcze jedną zbrodnie, ale o tym później.
Gra, wówczas jeszcze Gothic 4 Arcania, miała premierę 12 października 2010, zaś produkcję oraz stworzenie gry odpowiadała niemiecka firma Spellbound Entertainment, zaś wydawcom gry wciąż pozostawało JoWooD Entertainment. Gra została wydana jednocześnie na PC oraz konsole ówczesne generacji czyli XBOXa 360 oraz PS3 (warto też wspomnieć że przy portowaniu gry na konsolę pomagała firma Black Forest Studios). Zaś 5 lat później czyli 8 maja 2015, kiedy zmieniły się realia oraz właściciel gry oraz marki grę, już jako samą Arcanie przeportowano na konsolę PS4. Plus uproszczenia gry i poprowadzenia jej w sposób korytarzowy jest to że całkiem ładnie i zgrabnie można opowiedzieć całą fabułę gry. Opowieść gry jest bezpośrednią kontynuacją znanego, powszechnie szanowanego i uwielbianego :) zmierzcha bugów, ehkm znaczy się Zmierzchu Bogów. Fabuła opowiada nam o wydarzenia dziejących się 10 lat po tym kiedy Bezimienny zasiadł na tronie w Vengardzie i nadał sobie nowe imię Rhobar III. Wybraniec postanowił przeistoczyć się w swoistego władcę wszechświata, dzięki poparciu Gorna, paladynów, Lee i całej reszty spółki udało mu się pokonać resztki orków Thorusa w Myrtanie oraz podporządkować sobie centralną krainę, następnie wyruszył na podbój Nordmaru oraz Varantu a kiedy i to dzieło uczynił przyszła pora na odzyskanie południowych wysp. I to właśnie na Wyspach Południowych dzieje się akcja Arcanii. Do gry wprowadzana nas intro (które nawiasem mówiąc jest jedną z niewielu rzeczy w grze które autentycznie mi się bardzo podobały) które streszcza nam historię. Po zdobyciu kontynentu Rhobar III rusza na podbój największej z wysp południowych wyspy Argaan, lecz jeszcze na morzu pad na niego cień który zmącił mu umysł. Kiedy jego oddziały docierają na Thorniarę i zajmują część wyspy Rhobar III jest pozbawiony kontaktu z rzeczywistością, wydaje się na wpół opętany na wpół obłąkany, w obliczu takiej sytuacji lord Hagen i generał Lee decydują się rozpoczęcie regularnej wojny w Argaańczykami. I tak oto przenosimy się z wielkiego centrum wydarzeń do niewielkiej wyspy nieopodal Arganii. Na niewielkiej wysepce Feshy mieszka sobie nasz nowy bohater, również Bezimienny pasterz (Bestia z Feshy) żyje sobie spokojnie, pasa/morduje sobie owieczki, planuje ślub z ukochaną Ivi (która pracowała dla wielkiego człowieka Volkera ;)), nasz nowy bohater prócz spokojnego życia ma też pewien dryg do przygód, przyjaźni się z miejscowym przemytnikiem którym jest Diego od którego uczy się walczyć. I tak sielanka zostaje w pewien sposób przerwana (na skutek ciągu zadań Gotycka opowieść ) kiedy na jaw wychodzi romansik naszych młokosów, nasz pasterz oznajmia że chce poślubić Ivi w tym celu musi się przypodobać jej ojcu, i tak sytuacja wydaje się być spoko i super baa nawet dowiadujemy się że nasza kochanka jest w ciąży i zanim urodzi chce się zabrać z Feshu i poznać żądzę przygód nim odda się urokowi spokojnego domu. Wówczas zaczynają się dziać dziwne rzeczy przez przypadek poznajemy niewidomą leśną wiedźmę która twierdzi że jesteśmy jakimś tam wybrańcem czy coś i mamy w sobie moc i ona spróbuje ją obudzić, mimo iż widać że babka jest kompletnie stuknięta i jeśli jej zaufamy do najoptymistyczniej wytnie nam nere, ale pasterz postanawia jej zaufać. Okazuje się że zrobić słusznie bo została w nim obudzona moc (nie zauważyłem umiejętności Jedi ale zawsze coś) pomaga wiedźmie przy oczyszczaniu jaskini a kiedy chce już wracać do swojej wioski widzi rzecz straszną. Feshy zostało spalone, jej mieszkańcy wymordowani, ukochana pasterz ginie mu na rękach, zaś za wszystko nasz pasterz obwinia paladynów króla Rhobara III i postanawia się na nim zemścić. Sam jednak nie wie że jest manipulowany przez potężniejsze siły które skierują go na zupełnie nieznane tory. Tak w wyjątkowym skrócie prezentuje się fabuła Arcani. Na wstępnie chce zaznaczyć że początkowo nie zwiastuje to tragedii i daje sporą nadzieję, ale potem im dalej w las tym gorzej. Widziałem kiedyś recenzję pewnego YouTubera który twierdził że fabuła się rozrusza i zaczem i staje się lepsza, tym czasem ja mam odwrotne wrażeniem, im dalej od początku gry tym zdecydowanie gorzej. Fabuła się gmatfa i przestaje być logiczna, no właśnie logika i dziury logiczno fabularne w tej grze są wszech obecne. Początkowo fabuła naprawdę nie zapowiada katastrofy, naprawdę wydaje się że będzie fajnie wioska Feshy jest urokliwa, baronia Stewark i jej wątek jest też nawet spoko, potem mamy wątek z orkami, który moim zdaniem jest tutaj wsadzony na siłę i im dalej tym gorzej, i m bardziej zbaczamy z opowieści o konflikcie między argaańczykami a myrtańczykami a wchodzimy na dziwaczne wątki wybrańców, magi, tajemnych mocy i tak dalej tym zdecydowanie gorzej. W pewnym momencie grzy np mamy moment w który dostajemy się do góry Białookiej gdzie odnajdujemy Kuźnię, Młot, kowadło.... ? Już sam nie wiem ale to chyba było boskiej kowadło czy jakoś tak, mamy tam pewien zwrot fabularny i przerywnik filmowy z którego... nic nie rozumiem, co się takiego tam stało że nasza Bestia z Feshy (emo morderca) zdecydował się porzucić zemstę i pomóc Rhobarowi III, abstrahuje zupełnie od tego że postąpił słusznie, problem jest taki że jest to mało logiczne. Fabuła ma w wielu miejscach takie dziury i wątki że gołym okiem widać że była szyta naprawdę grubymi nićmi. Gra w zasadzie mogła by być swego rodzaju zbiorem opowieści bo w rzeczywistości każdy regiony który odwiedzamy ma jakaś sprawę do załatwienia, i mimo iż nasz bohater ma te sprawy i problemy otaczających go ludzi głęboko gdzieś to musi im pomóc żeby osiągnąć swoje cele. Każda lokacja opowiada coś innego, czy to Stewark czy Srebrowód, ale prawda jest taka że te lokacje mogły by sobie istnieć zupełnie osobno, nie mają żadnego związku ze sobą. Nie chce mi się nawet wspominać że nasz wpływ na świat przedstawiony jest znikomy, przynajmniej nie możemy go zaobserwować osobiście.
Pod względem mechaniki to zmieniło się naprawdę bardzo, ale to naprawdę bardzo wiele od oryginalnego korzenia gry. Na wstępie coś sobie wyjaśnijmy, Arcania wbrew marketingowi i temu co zapewniali twórcy tak naprawdę NIE JEST RPGiem i co więcej nigdy nim nie miała być ! Już wyjaśniam o co chodzi, od lat internety oskarżały Arcanie że to tak naprawdę nie jest RPG czyli hack slash i te oskarżenia po latach okazały się naprawdę prawdziwe. Już w etapie produkcji twórcom i producentom było dosyć duszno w tradycji serii dla tego chcieli grę nawet nie tyle uprościć co upchnąć każdemu, według marketingowców nowa gra miała trafić do każdego, nawet do takich osób które w żadne gry nie grali a spodobała im się grafika oparta na bardzo ładnie generującym otoczenie silniku Trinigy, i choć wydawca wiedział że zatwardziały fanom to się wogóle nie podoba to starych fanów spisano już na straty, w nowym planem Acania miała podbić serca o wiele większej rzeczy publiczności. I tak wiązano wielkie nadzieję na przerzucenie się na rynek Amerykanski gdzie postanowiono gry przystosować pod tamte wymagania, łatwe, przyjemne, pompatyczno - epickie, słodko - gorzkie i oblane nutami sarkazmu. Arcania i tutaj zawiodła, nie podbiła serca nowych fanów a starych zraziła co stało się już ostatecznym gwoździem do trumny dla Jowood. Teraz co nieco o mechanice gry : ale najpierw takie małe spostrzeżenie, w filmie wprowadzający kiedy obłąkany król Rhobar III majaczy do swoich generałów słowa : walczyć musimy walczyć ! Zdaje mi się że on ujrzał znaczenie tej nowej gry, bo Arcania skupia się właśnie na tym aspekcie, walczyć, musimy walczyć, najlepiej z całymi hamrami armii klonów i ipt. A tak serio, Arcania to takie trochę Wiedźmin i Dark Solsy, można by powiedzieć że zanim wyszedł Wiedźmin 2 ze swoim systemem walki w upośledzony sposób Arcania spróbowała tego samego, problem z systemem walki jest taki że jest początkowo bardzo fajny, naprawdę walka wydaje się szybka i dynamiczna, nasza postać szybko zadaje uderzenia, możemy odskakiwać, turlać się itp. Tylko że z czasem gry kilkoro przeciwników zmienia się w chmary wrogów jak jakiś rój zergów z nieskończonym zdrowiem, przeciwnicy to istne gąbki na pociski i uderzenia mieczem, twórcy nie umieli zrobić bardziej wymagający poziomów trudności więc co trudniejszy poziom poprostu uczynili naszych wrogów mocarniejszymi z większą ilością zdrowia oraz większymi obrażeniami, to sprawia że na wyższych poziomach trudności gra w pewnym momencie staje się nie grywalna (chyba że gramy magiem, granie magiem w tej grze podobnie jak w Dragon Age jest jedynym satysfakcjonującym rozwiązaniem). Wspomniałem że system walki to taki prekursor Dark Solsu, no tak ale niedopracowany, bo twórcy na potęgę skopali detekcję obiektów, przykład, grałem sobie na potrzeby recenzji, toczę walkę z jakimś orkiem i odskakuje od niego kiedy ten bierze potężne uderzenie, udaje mi się odskoczyć od niego i jego topór spada za moim plecami, moja radość zmienia się w kompletne niezrozumienie kiedy najwyraźniej od podmuchu tej broni moja postać traci pół HP i pada martwa... Ja sobie zdaje sprawę że to problem mechaniki ale twórcy wini poprawić detekcję obiektów kiedy coś takiego wychwycili na testach, a myślę sobie że wychwycili... a jednak nie wiele zrobili. Gothic zawsze charakteryzował się niezwykle udaną iluzjom świata już od pierwszego Gothica czuliśmy że ten świat żyje, w Arcania mamy wrażenie że świat jest stworzony przez jakieś pacynki które nie mają większego sensu w swoim życiu, iluzja świata właściwie nie istnieje a jak jakaś istnieje to jest tak atrapowa że aż nie przekonywująca. Do tyczy to nie tylko postaci pobocznych ale i głównego bohatera, nasz pasterzy, Bestia z Feshyr nie je, nie pali, nie pije, nie śpi, aż się dziwie że przeszedłem całą Arcanie bez dostarczenie choćby odrobiny snu naszemu herosowi, wszystkie czynności jak jedzenie czy wytwarzanie przedmiotów nie odbywa się tak jak dotychczas, czyli żeby wykuć miecz trzeba było znaleźć kuźnie, teraz wszystko tworzymy w swoim ekwipunku, jak już mówiłem nie można w grze spać, warzyć mikstur, czy kuć broni, w rzeczywistości to wszystko jest jedynie atrapą, mam wrażenie że twórcy chcieli zaimplementować te czynności do wykonywania ale coś się nie udało. Rozwój postaci naszego pasterzyka też jest niesamowity zaczynamy jako przepotężna bestia - pasterz z Feshyr a kończymy jako przepotężna bestia pasterz z Feshyr, nie ma tutaj charakterystycznego rozwoju postaci z poprzednich części czyli zbieranie doświadczenia oraz poziom i wydawanie go na naukę różnych umiejętności u nauczycieli, nie ma potrzeby nasz pasterz wie już wszystko od samego początku to nie jest jakiś tam byle skazaniec jak Bezimienny czy byle chłystek uchodźca jak Marvin, on już wszystko od początku wie. Rozwój postaci jest w ogólnie nie satysfakcjonujący i w zasadzie nic nie daje. No ale powiem jedno Arcania ma parę elementów za które muszę ją pochwalić, pierwszym jest projekt lokacji, wyspa Feshyr jest taka sielankowa że aż mdli, natomiast zamek Stewark wygląda epicko, pochwalę również kompozytowa, co jak co ścieżka dźwiękowa Arcanie robi swoje, jest to jeden z najjaśniejszych elementów tej potrafi oddać klimat i czuć ją bardzo dobrze.
Podsumowując czy Arcania to jest dobra gra warta polecenia, powiem szczerze, nie wiem. Gra ma parę fajnych elementów które można by obronić lokacje i muzykę, ale piszą te recenzję zacząłem sobie zdawać sprawę że grę o wiele trudniej bronić niż atakować, ze względu na to ile ma głupotek i jak mnie denerwowała przy graniu. Podsumowują ocenę czy zgrać czy nie pozostawiam wam, ja grę oceniam jako słabego, najsłabszego średniaczka (to i tak wysoko że gra zaliczyła się do średniej półki) i pozostawiam ocen ę 5/10.
Pozdrawiam
Tybero