Ahri - Zaawansowany poradnik. Część 1 - Wstęp + Runy/Specjalizacje
Więc.. Ahri. Czym jest Ahri? To typowy burst mage/assasin, który zależnie od sytuacji, lub stylu Twojej rozgrywki jest dobra w każdym aspekcie klasy magów, jednak w żadnym nie jest mistrzem. Brzmi źle? WRONG! Dzięki temu Ahri jest jednym z najbardziej adaptywnym magiem w grze. W zależności od meczu, jest w stanie dobrać praktycznie każdy item, adaptując się do przeciwników, stylu ich gry, oraz własnej drużyny. Słabości? Niestety, jak każda postać. Za swoją wszechstronność płaci cenę - lategame nie jest zbyt solidny, obrażenia znacznie nie są tak efektywne mając full build, oraz ma problemy z tankami. Jednak przekonam Cię, że mimo wszystko warto!
W pierwszej części opiszę runy, oraz specjalizacje, które są niezbędne aby w pełni wykorzystać jej potencjał. Zacznijmy od run. Z ich zakupem nie będziecie mieli już problemów, gdyż kosztują 10 IP za sztukę, więc szalejcie do woli :)
STANDARD - Najbardziej standardowy set run, który używany być może na innych czempionach AP. Mix Armoru i M. Resistów jest uniwersalny i nigdy nie będzie złym wyborem. Ale.. attack speed? What? Używanie auto ataków w early game jest kluczem do wygrania linii. Attack speed pomaga nam farmić lepiej, oraz wyprowadzić więcej AA w przeciwnika, zamiast spamowania spelli, nie marnując cennej w early many.
PRZECIWKO AP - Zamiast Yellow Armorów, zamieniamy je na HP/lvl. Tą stronę polecam głównie przeciwko mobilnym postaciom AP, które mogą Cię wykasować z mapy w pare sekund (LeBlanc, Ekko, Syndra, KONIECZNIE KASSADIN!), lub AP Mid+Jungle (przykładowo; Elise + Brand). W przeciwnym razie, polecam stronę standardową, gdyż armor redukuje również dmg od minionów.
PRZECIWKO AD - Zamiast Blue M. Resistów wrzucamy Cooldowny. Dlaczego? Z dwóch powodów; ewidentnie M.Resisty nie są nam w tej sytuacji potrzebne, nie redukują żadnych obrażeń oprócz tych od czempionów (wieża również zadaje fizyczne obrażenia). Po drugie, grając przeciwko AD, często omijamy nasz core item, Morellonomicon na rzecz Zhonyi, która daje nam tylko 10% CDR, a Morello całe 20%. Cooldowny są istotne, gdyż nasz ult/charm będzie, niestety, zazwyczaj służył nam do defensywy lub ucieczki.
STANDARD: Kluczowym wyborem w tym drzewku jest Meditation, oraz Secret Stash (ciastko :). Pomagają nam utrzymać manę na przyzwoitym poziomie na początku gry.
OFENSYWNE: Pozbywamy się Meditation i Secret Stash na rzecz większych obrażeń - Assasin daje nam 2% więcej DMG w 1v1, oraz Merciless, który zadaje 3% więcej DMG przeciwko przeciwnikom ktorzy mają poniżej 40% HP. W Ferocity Battle Trance zamieniamy na Double-Edged Sword - 3% więcej DMG, lecz za to my otrzymujemy ich 1,5% więcej. Sytuacyjnie daje nam to łącznie 8% DMG, kosztem regeneracji many i własnej defensywy.
DEFENSYWNE: Duża różnica, zmieniamy drzewko Ferocity na Resolve. Jest ono kluczowe w trudnych dla nas liniach (Zed, Talon, Yasuo, LeBlanc). Główne bonusy które dają nam więcej bezpieczeństwa to Veteran Scars - +50HP, oraz świetny Fearless - 10% Resistów + 1.5 na LVL (Armor oraz M.Resist) po otrzymaniu obrażeń na 2 sekundy. Pomagają nam one łatwiej przetrzymać burst DMG.
Mimo wszystko, nie jest to rzecz na tyle ważna, aby wpływała na kluczowy element rozgrywki, więc możecie przymknąć na nią oko.
To koniec części pierwszej. W następnych częściach opiszę skill ordery, mechaniki postaci, jak grać early, mid, oraz lategame, i co najważniejsze multum różnych buildów, dla początkujących, oraz dla weteranów Ahri. Mam nadzieję, że każdy znajdzie trochę pomocnych informacji dla siebie w moich poradnikach. Do zobaczenia!