Miasto ponownie musi... przetrwać. Recenzja Frostpunk 2
Jestem wielkim fanem Frostpunka, już za pierwszym razem kiedy zobaczyłem jedyneczkę i świat przedstawiony w niej pochłoną mnie on zupełnie. W pierwszą odsłonę tego zamrożonego steampunkowego świata grałem jak szalony, mam na liczniku chyba masę godzin, wolę nawet nie sprawdzać ile. Z biegiem czasu prócz bycia fanem gry, stałem się również wielkim fanem samego uniwersum. Sam pomysł który autorzy wykreowali we Frostpunka sprawiał że uniwersum to miało ogromny potencjał, a oparcie wszystkie o steampunk otoczony lodową atmosferą okazał się strzałem w dziesiątkę. Pierwszy Frostpunk był grą dobrze zrobioną, łączącą elementy rozgrywki z narają, niby city bulder ale zawierał on bardzo dobrą i dojrzałą historię. Więc kiedy gruchnęła wiadomość że pojawi się kontynuacją Frostpunka wiedziałem że mam na co czekać. Na premierę gry co prawda nie kupił, ale ujrzałem jak połowa internetu grę wyklina i ogólnie mimo iż część fanów o grze mówiła dobrze to jest niezadowolona. Frostpunk 2 poszedł w inne klimaty, zdecydowano się porzucić wiele elementów jedynki, i faktycznie nie jest to ta sama gra, jednostka gdzieś umarła, cykle dnia i nocy zniknęła. Skala samej rozgrywki znacząco się zwiększyła. Zamiast bowiem jednego miasta mamy już system prawie kolonii, zamiast grupki osób które możemy w najlepszym razie policzyć w stekach, to tutaj liczymy w tysiącach albo w dziesiątkach tysięcy. Nasze miasto z niewielkiej enklawy ludzkości która chciała przetrwać staje się wielką metropolią, i temat przetrwania stał się tematem odległy, to nie przetrwanie jest najważniejsze ale niepopadnięcie w konflikt i ścieżka rozwoju naszej społeczności. Frostpunk 2 zdecydował się na ewolucję gatunku oraz sposobie rozgrywki. Rozumiem krytykę graczy którzy nie za bardzo się ten kierunek spodobał, ale powiedzmy sobie szczerze, większość z nas, w tym i ja sam, oczekiwaliśmy czegoś na kształt pierwszego Frostpunka i raczej w postaci DLC a zamiast tego dostaliśmy ewolucje gatunku w postaci innej gry. Co prawda Frostpunk 2 jest nieco podobny do poprzedniczki ale też zdecydowanie inny, akcenty gry przesunęły się w innym kierunku, mamy bowiem politykę, rozwój społeczny, grupy społeczne - frakcje, i świetny rozwój technologiczny który jest świetnie przemyślany. To wszystko są świetne pomysł które nawet zakrywają pewne kłopoty gry takie jak wielka skala, zniknięcie poczucia czasu (gra dzieje się w sumie na przestrzeni co najmniej kilku lat, konkretnie około 14) ale można było się tego spodziewać jeśli zrezygnowano z konwencjonalnego czasu zastępując go tygodniami i miesiącami. Frostpunk 2 ma pewne problemy, rozumiem jego krytykę, sam mam mu sporo do zarzucenia, ale nie da się ukryć że jest to kawał solidnej produkcji, innej ale równie dobrej. Po premierze pierwszego Frostpnuka jego sukces zaskoczył chyba nawet samych twórców, trzeba pamiętać że gra w sumie nie była nawet za bardzo regrywalna, dostosowana pod scenariusze, dopiero potem postarano się na dopracowanie systemu nieskończoności. Zdecydowanie chciano tego unikną w trakcie produkcji kontynuacji, której koncept powstał bardzo szybko. Proces produkcyjny był dosyć sprawny, mimo iż grę co najmniej raz przesunięto z premierą, tym razem twórcy zdecydowali się pobawić ze swoimi fanami i graczami, decydując się na eksperymenty w postaci poważnych zmian w znanej i lubianej rozgrywce. Mimo iż w studiu spodziewano się że wielu fanów nowe podejście zdenerwuje, zdecydowano że eksperyment w nowym podejściem jest warty świeczki.

Frostpunk 2 miał swoją premierę 20 września 2024 na PC, kiedy piszę tą recenzję a jest luty 2025, jest zapowiedziana edycja na konsole obecnej generacji XBOXa XSX i PS5, choć ciężko mi sobie wyobrazić city buildera na konsoli. Za produkcję i stworzenie gry odpowiedzialne jest polskie studio 11 bit studios, które samo sobie jest sterem i okrętem i samodzielnie również wydało sobie grę. Produkcja ponownie zabiera nas w doskonale nam znane klimaty apokaliptycznej zimy która ogarnęła cały świat. 1886/7 świat zamarzł, upadające Imperium Brytyjskie (i nie tylko one bo inne kraje też próbowały) wdrożyło w plan swój tajny projekt budowy na północnej pół kuli ziemi generatorów. Wielkich geotermalnych pieców zasilanych węglem które tworząc ciepło mogły zapewnić przetrwanie ludzkości. Kiedy akcja gry się rozpoczyna mamy roku 1916, minęło 30 lat od zlodowacenia, ludzkość w większości (ta co przeżyła) zaadaptowała się do nowego świata, pustego i zimnego na którym jakoś trzeba żyć. Akcję rozpoczynamy po przejściu prologu który przedstawia nam tych którzy nie należeli do tych szczęśliwców którzy znalezli swoje miejsce przy generatorach. Nomadzi musieli przetrwać na pustkowiu, czyli Frostlandzie bez ciepła, wracają jedynie w okolice starego drednota aby przetrwać zamiecie. Po prologu następuje właściwe wprowadzenie do historii. Ponownie wcielamy się w postać z Nowego Londynu który przyjdzie nam poprowadzić. Jednak tym razem jesteśmy Zarządcą, Stary Kapitan nie żyje, Nowy Londyn jest targany wewnętrznymi konfliktami między frakcjami które chcą mieć swój udział w rządach a także mają własne pomysłu na przetrwanie w nowym świecie. Frakcja dawnego kapitana (Wierni bądź Niezłomni), Frostlanderzy oraz Nowolondyńczycy, na koniec przyjdzie nam zmierzyć się z czwartą frakcją. Każda z frakcji ma własne spojrzenie na rzeczywistość i pomysły na przetrwanie. Na domiar złego Nowy Londyn jest przeludniony, zamiecie zniszczyły większą cześć posterunków na Frostlandzie, brakuje jedzenia i materiałów a najgorsze jest to że... zaczyna brakować węgla. Jako zarządca musimy się wykazać, rozwiązać problemy i znaleźć węgiel, rozwiną i zadbać o miasto. Przy okazji cały czas lawirując między radą miasta który w razie co może nas wyrzucić ze stanowiska. Szybko się jednak okazuje że prawdziwym problem jest brakujący węgiel, naszym zadaniem jest znalezienie alternatywnego źródła energii dla naszego generatora, a w późniejszym czasie stawienie czoła nowej grupie ludności która chce się adaptować do nowego świata przyjmując mróz, bądź też oprzeć się na starych pomocnikach kapitana którzy chcą mróz pokonać za pomocą ropy i ulepszania generatora. Pierwszy akt skupia się na poszukiwaniu ropy, która jest kluczowa w tej rozgrywce (symbolizuje przeobrażenie się Frostpunka), drugi akt skupia się na wyborze ścieżki którą chcemy podążyć, rysuje konflikt frakcji oraz prezentuje nam prawdziwego wroga, zamieć. Trzeci akt skupia się na podróży do dawno zapomnianego miasta. Czwarty skupia się na akcji w tym mieści - koloni oraz każde nam wybrać ostateczny cel naszych zmagań. Piąty ostatni akt prezentuje nam co się stanie jeśli jedna z frakcji zdecyduje się sięgną po broń. A w czasie całej rozgrywki będziemy mogli balansować na granicy moralności, choć tym razem nie mamy jasno powiedziane że coś jest dobre czy złe. Każda z grup i my sami mamy pewien system wartości, i w zależności jak uważamy możemy poprowadzić miasto w danym kierunku. Między czasie będziemy musieli radzić sobie z demokracją radnych którzy będą proponowali ustawy i prawda, a my będziemy mogli babrać się po łokcie w polityce... albo też nie, bo przecież Stary Kapitan ocalił Nowy Londyn, może pora na Nowego Kapitana. Fabuła scenariuszowa Frostpunka prezentuje nam pełną kontynuacje wątku z pierwszego Frostpunka, ponownie mamy tutaj Nowy Londyn i jego historie, tym razem jednak nie chodzi już o samo przetrwanie, a o ambicje. Model rozwoju w nowym świecie. Symbolem tych przemian zarówno gry jak i mentalności naszych ludzi jest ropa, teoretycznie to wokoło niej oscyluje fabułą, jednak nie dajmy się zwieść, ropa to jedynie symbol zmian które nadeszły na Frostlandzie.

Jeśli chodzi o mechaniki to Frostpunk 2 przeszedł ogromne zmiany w porównaniu do pierwowzoru z pierwszej części. Zanim zaczniemy jedna rzecz, Frostpunk miał wymiar lokalny, Frostpunk 2 ma wymiar globalny, zamiast mikro mamy makro zarządzanie wielkimi połaciami terenu i grupami ludzi. Zacznijmy od dwóch najważniejszych rzeczy centralnych w pierwszym Frostpunku czyli : generator i temperatury. Generator teoretycznie wciąż stanowi serce naszego miasta, chociaż nie jest już tak centralny jak poprzednio. Samo ciepło które generator udziela w grze jest przedstawione w postaci surowca. Serce naszego miasta może być zupełnie niedostrzegalne, tym bardziej że w czasie rozgrywki dowiemy się że część naszych ludzi kocha generatora aż do tego stopnia że się do niego modlą a cześć nienawidzi uważając że tylko adaptując się do mrozu mogą stać się nowymi ludźmi. Temperatura w która w pierwszym Frostpunku ogrywała główną role, od jej wahań zależało naprawdę wiele, tutaj nie jest tak istotna. Co prawda jest, i głównie spada. Jednak zamiast pojawić się w centrum ekranu jak poprzednio znalazła się na zupełnym marginesie, choć temperatura się waha i wciąż jest ważna, jednak liczenie ciepła jako zasobu który zawsze jest dostarczany zupełnie zabił obawy czy dobrze dogrzaliśmy dzielnice. Istotną zmianą jest ukrócenie pewnym mechanik oraz ich przemodelowanie. Tym razem mamy takie surowce jak ciepło, prefabrykaty, materiały, dobra konsumpcyjne, jedzonko, ludzie... (dzieleni na ludzi, siłę roboczą oraz chorych). Pojawiła się również waluta tzw. ciepłowniki, zamiast zaś zbierania drewna, stali i takie tam co znaliśmy, dzielnice możemy budować poprostu za pomocą ciepłowników oraz prefabrykatów. Materiały z kolei będą jedynie wymagane do utrzymania dzielnic. Istotnymi czynnikami są problemy w naszym mieście, takie jak głód, choroby, degradacja (czyli zanieczyszczenie powietrza i okolic naszego miasta), te będziemy mogli zbijać za pomocą choćby szpitali (choroby) czy też wież filtracyjnych. Ogromną role w tym wszystkim odrywają tzw zeitgeist, czyli kierunek rozwoju ideowego naszego miasta. Mamy trzy, każdy z dwoma wariantami : tradycja - racjonalizm, wspólnota - rywalizacja, postęp - adaptacja. Każde prawo, zachowanie, a nawet budynki które budujemy w mieście wpływa na postać jakie przyjmie miasto, jeśli np budujemy dużo wież filtracyjnych z mchu czyli bazujemy na adaptacji ludziom postępu i maszyn to się nie spodoba. Kierunek rozwoju naszego społeczeństwa jest równie ważny dla stabilności miasta, podobnie jak uchwalane prawa, warto aby zarówno prawa jak i budynki koegzystowały ze sobą. Wspomniałem prawa. W odróżnieniu od pierwszego Frostpunka prawa nie są zasądzane odgórnie przez nas, tym razem musimy liczyć się z naszym społeczeństwem. Centrum tego jest Rada Miasta, to w niej zasiadają przedstawiciele frakcji i to właśnie od tych 100 radnych (którzy dzielą się na partie reprezentujące swoje frakcje) zależy kierunek rozwoju miasta. To właśnie na radzie, jej przekonywaniu, targach politycznych rozgrywa się największa zabawa. Tym bardziej że gra pozwala nam na ciekawe kombinacje, sojusze polityczne, a nawet wprowadzanie stanów wojennych. Podobnie jak to było w originale, możemy jednak również przedobrzyć, rada może nas wywalić z pozycji Zarządcy albo wściekły tłum rozwali nam nasze miasto, musimy być wyjątkowo ostrożni. Tym bardziej jeśli już nadaliśmy jakiś kurs miastu, ciężko będzie go z tego kursu zawrócić. Należy oczywiście wspomnieć o frakcjach, rozgrywkę zaczynamy z 3 frakcjami rdzennymi, w ciągu gry pojawi się nowa przeciwstawna do naszej, tak jest przynajmniej w scenariuszu, w trybie swobodnym 3 frakcje rdzenne wzbogacają frakcję 2 o określonych poglądach. Nie każda frakcja ma sprecyzowane poglądy na każdą kwestie, w scenariusz np Nowolodyńczycy chcą rozwoju technologicznego i postępu, jedynie na to będą zwracali uwagę, z kolei taka frakcja jak Wierni lub Niezłomni będzie miała konkretny pogląd w każdej sprawie. Odpowiednie balansowanie jest kluczowe w tym gąszczu intryg, ale wcale niekonieczne. Nic nie stoi bowiem na przeszkodzie abyśmy sprzymierzyli się z jedną frakcją, która będzie nam bezgranicznie lojalna, nawet stanie do kont protestów jeśli zechcą nas obalić. Ogromnie ucieszyło mnie natomiast możliwości rozwoju technologicznego i społecznego miasta, ooo czego tutaj nie ma, możemy np zdecydować się pójść w bezwzględny postęp i budować kopalnie mechaniczne, jednak będą one powodować degradacje, zanieczyszczanie i zniszczenia. Albo też możemy postawić na oszczędniejsze rozwiązanie w postaci pomysłowych kopalni brykietowych, dadzą mniej ale nie będą tak inwazyjne. Koegzystencja w grze jest niezwykle ważna, zarówno praw jak i budowli, prawa i kierunek rozwoju miasta również oddziałują na siebie. Np prawa naturalne dodatki do jedzenia połączone z cieplarniami na bioodpady da podwojenie zdobywanej żywności.
Podsumowując Frostpunk 2 jest grą niesamowitą, nie dla każdego, szczególnie fani jedynki poczuli się rozczarowania i choć mi samemu nie wszystko odpowiada to doceniam te produkcje. Skala zabiła nieco odbiór tej gry, wielka metropolia już nie musi walczyć o przetrwanie, to nie zimno jest największym wrogiem ale sąsiad który głosi wrogie nam idee. Jednocześnie wielkim błędy gry było umiejscawianie jej czasowa, bo jakby nie patrzeć cała akcja Frostpunka 2 rozgrywa się na przestrzeni 14 lat !
Mimo wszystko uważam że jest to jednak z najlepszych gier jakie grałem, z radością czekam na DLC. Wystawiam solidne 9/10 (zasłużone, gdybym subiektywnie uwzględnił co mi się nie podobało to dałbym pewnie 7)
Polecam i pozdrawiam.
Tybero
PS. Jest to chyba jedyna gra na którą wydałem pełną stówę i tego nie żałuje.