Pająki zrobiły Diune - tylko że na Marsie. Recenzja Mars: War Logs
Całkiem niedawno czytałem klasykę literatury SF czyli Diune Franka Herberta, mimo iż mi jakoś specjalnie nie podeszła rozumiem fascynację tym tytułem tak wielu czytelników i fanów, nie ukrywam również że wiele elementów tej powieści tak mocno działa na wyobraźnie fanów w końcu akcja dzieje się na pustynnej planecie gdzie każda kropla wody jest cenna jak sztaba złota. No właśnie jestem pewien że główny pomysłodawca gry którą dzisiaj wam zrecenzuje, czyli Mars; War Logs musiał nie tylko przeczytać Diune ale być jej wielkim fanem. Gra którą twórcy ze francuskiego studia Spider jest ogromnym miszmaszem gatunków i jest w niej masa inspiracji wielkimi tytułami tamtych lat. I tak oto jest postapokalipsa rodem z Fallouta, SF z Mass Effect, system rozwoju, dialogów i wyborów moralnych i itp z pewnej Polskiej gry która właśnie przebiła sufit i okazała się wielkim sukcesem czyli Wiedźmin 2 Zabójcy Królów, a to wszystko w podlanej sosem z poprzednich tworów tego studia sposobie robienia gier i klimatem, światem i lor mocno inspirowanym Diuną. Przy czym twórcy w odróżnieniu od pewnego studia z Niemiec, mimo ułomności w wielu aspektach nie ukrywali że robią grę w kategorii C - B (czyli AA) i zauważalnie mierzyli siły na zamiary. Ten średniaczek mimo iż przez wielu fanów mocno uwielbiany, bo twórcy postawili na klimat świata oraz dopracowanie rozgrywki, został zjechany przez recenzentów, ba niewielu zdawało się w ogóle te grę zauważyć, np na GryOnline nie ma nawet recenzji tego tytuły, co jest trochę dziwaczne bo gra doczekała się nawet pozytywnego grona odbiorców i pewne dozy fanów którzy docenili świat i ciężki klimat który romansuje z postapokalipsą i SF. No ale najpierw musimy zrozumieć kim są twórcy gry, to ten RPG reprezentuje francuską szkołę robienia RPGów (Amerykanie pogardliwie określają wszystkie RPGi z Europy biednymi) Spiders potocznie nazywaniu u nas Pająkami to francuscy deweloperzy którzy początkowo imali się różnych zajęć, ot tacy zleceniobiorcy którzy przyjmowali większe zlecenia większych wydawców, dzięki portowi gry na XBOXa 360 zawiązali się z Francuskim gigantem wydawniczym Focus Home Interactive, przez lata to pod paryskie studio robiło różne gry i pomagało w tworzeniu kolejnych, choćby Of Orcs and Men, ale dopiero ich pierwszy RPG Faery: Legends of Avalon typowy średniaczek które wychodziło sporo uświadomił twórcom w jakim gatunku gier czują się najlepiej. I tak od zleceniobiorców stali się specjalistami od RPGów w stylu Francuskim, czyli RPG mocno fabularnych, postawionych na historię, traumę wojny i itp. A teraz nieco historii jak zawsze, po wydaniu wyżej wspomnianej gry Of Orcs and Men Pająki które musiały współpracować Cyanide Studio (też pod paryskim studiem deweloperskim odpowiedzialnych za komputerową Grę o Tron) zdecydowały się na samodzielny projekt RPG, wiedząc że środki są mocno ograniczone i starcza jedynie na ziemniaki i paczkę fajek ;) twórcy zdecydowali że ich gra nie będzie aspirowała do tytuły AAA, a nieco mniejsza półka, zainspirowano się wieloma mechanikami i rozwiązaniami z popularnych wówczas gier ale postawiono na swoje rozwiązania i mechaniki. I tak po rocznym okresie od wydania poprzedniej gry studia zadebiutował Mars; War Logs. A ja zapraszam was na recenzję.
Mars: War Logs zadebiutowało 26 kwietnia 2013 w wersji na komputery PC, wersja na konsole XBOX 360 oraz PS3 wyszła parę miesięcy później, za stworzenie gry odpowiedzialne jest francuskie studio Spiders zaś za wydanie francuski gigant wydawniczy Focus Home Interactive, za dystrybucje Polską. Historia opowiedziane w grze jest mocno inspirowana głównym motywem Diuny, czyli wodą, jej brakiem i ogromnym zapotrzebowaniem na ten, wydawało by się, prozaiczny surowiec. Przy okazji tematyka jest nie tylko osadzona w realiach SF ale również postkapitalistycznych niczym Fallout, ale po kolei. Akcja dzieje się wiele lat w przyszłości, ludzkości przed wiele lat rozwinęła się technologicznie do tego stopnia że rozpoczęła eksploracje znanego kosmosu a także kolonizacje pozostałych planet Układu Słonecznego. Na Marsie, Czerwonej Planecie rozpoczęto proces terraformacji całej planety w jej wyniku pierwsi koloniści (traktowani przez obecnych w grze jako odlegli przodkowie a ich technologia określana miane artefaktów) mogli dostosować planetę do warunków odpowiadający życiu ludzkiemu. Jednak w pewnym momencie doszło do nieznanej anomalii, w jej wyniku wszystko się załamało. Dziwna katastrofa kosmiczna dotknęła zarówno Ziemi jak i Marsa, w jej wyniku Mars obrócił się woku własne osi zmieniając położenie na bliżej słońca, kataklizm spowodował nagły wzrost promieniowania słonecznego w wyniku którego większość planety została spustoszona a ludzie dotknięci promieniowanie zaczęli mutować, mutanty tak różne od ludzi określono miane skaz, mutacji uległy również zwierzęta przywiezione z Ziemi przez ludzi. Co jednak było najistotniejsze katastrofa zatrzymała nieodwołalnie proces terraformacji planety, co prawda na planecie można normalnie oddychać i istnieją rośliny jednak przez niedobór wody każdy dzień jest walką o przetrwanie a funkcjonowanie na otwartym słońcu stało się niemożliwe, życie kolonistów przeniosło się pod ziemie lub pod osłonięte miasta, a najistotniejszym skutkiem kataklizmu który zniszczył cywilizacje na Marsie było zerwanie kontaktu z Ziemią, Kolonia na Marsie została osamotniona. Akcja gry rozpoczyna się 200 lat to katastrofie i zerwaniu kontaktu z Ziemią. Na Marsjańskim pustkowi toczą się zażarte wojny o wodę oraz technologie (artefakty) pozostawione przez kolonizatorów, ludzkość gromadzi się w gildiach wodnych, pozostałościach korporacji zajmujących się terraformowanie planety. W trakcie jednej z kolejnych wojen o zasoby między gildiami Pełnią oraz Aurorą do niewoli dostaje się młody cywil Cnota Berger, zostaje uwięziony w obozie jeniecki, tam o mało co nie zmaltretowany i zgwałcony ale ratuje go główny protagonista, tajemniczy jegomość nazywany Roy'em. Pewnym siebie skurczybyk bierze pod opiekę nie ogarniętego młodzieniaszka i razem postanawiają uciec z obozu. Ich szalona przygoda zaprowadzi ich w samo serce konfliktu jaki narodzi się w gildii Aurora między obywatelami, rządzącymi a tajemniczą grupą dziwnych ludzi władającymi umiejętnościami elektryczności oraz wody w ciele człowieka nazywanych technomantami. Po drodze zetkną się z mutantami, charakterystycznymi postaciami, przemierzą kawałek (zamknięty) Marsa, zastanowią się nad sensem istnienia a nawet namieszają w historii Czerwonej Planety. Tak mniej więcej wygląda uproszczony skrót fabularny gry i trzeba uczciwie przyznać że produkcja bardzo wiele swoich niedostatków nadrabia klimatem, opowieścią oraz fabułą, jedyny zarzut jaki do niej mam że jest bardzo, bardzo krótka. Co prawda opowieść naprawdę angażuje, lecz za szybko się kończy. Kilka krotnie wspomniałem Diunę, ale widać że trauma I wojny światowej też odbija się na każdej produkcji francuzów, klimat morderczego promieniowania oraz osamotnienia, brak wody, tajemnicza technologia pierwszych kolonistów oraz jeszcze bardziej zagadkowi technomanci to wszystko robi odpowiednie wrażenie dla opowiadanej historii.
O ile pod względem klimatu gra zahacza o Diune oraz fallouty to pod względem rozgrywki grze o wiele bliżej do Wiedźmina 2, chociaż rozwiązania z Fallout również tu występują, nie brakuje też pomysłów z Mass Effect a także autorskich pomysłów i mechanik. System walki i rozwoju postaci jest najmocniej inspirowany Wiedźminem 2, walka jest na wpół dynamiczna a na wpół drewniana. Walka opiera się głównie na modelu walki wręcz, mamy broń białą możemy zadawać ataki szybkie oraz te mocniejsze, możemy blokować ciosy a nawet odskakiwać czy też się turlać od przeciwnika (rzecz dla Wieśka typowa) co jednak jest mocno autorskim pomysłem jest możliwość złamania gardy przeciwnika, wszystko opiera się na odpowiednim wyczuciu czasu, kiedy przeciwnik nas zaatakuje musimy w ostatnim momencie zablokować jego cios i sprawnie przeprowadzić kontratak, mechanika ta powróci w następnych gra tego studia. Co prawda teoretycznie istnieje tutaj broń palna w postaci gwoździarki ale jest ona traktowana bardzo marginalnie, niczym kusza w Wieśku, istnieje również możliwość założenia pułapek, zwabienia w nich wrogów co jest kolejnym elementem inspirowanym Wiedźminem gdzie pułapki, petardy i odpowiednie przygotowanie do walki odgrywało główną role. Trzecią formą walki jest umiejętności technomanty które odblokujemy gdzieś tak w 1/3 gry, opierają się one o elektryczność i pełnią one funkcje starorpegowych zaklęć, przy tym jest to funkcja czysto pomocnicza, co prawda możemy razić przeciwników błyskawicami niczym imperator Palpatine jednak główna rozgrywka oparta jest o broń białą. System rozwoju z kolei jest całkowicie inspirowany Wiedźminem 2, ba nawet tak samo wygląda. Mamy drzewkowy rozwój postaci podzielony na 3, regeneracja w której uzyskuje się atrybuty wzmacniające ciało, wojownik czyli wszystko związane z walką oraz technomanta oparte o "magię" elektryczności. Co jednak ważne do tego systemu twórcy dodają swoje własne pomysły, w postaci perków. Gra zbiera doświadczenia za wykonane zadania oraz pokonanych przeciwników, za każdy poziom otrzymuje 1 punkt umiejętności który może przeznaczyć na jakąś cechę (np złomiarz, dzięki czemu odzyskuje więcej surowców itp) oraz 2 punkty umiejętności które może przeznacyzć w drzewku. W jednak ważne, o ile drzewko można rozwijać systematycznie to z umiejętnościami można się wstrzymać gdyż niektóre wymagają większej ilości punktów np 3 ale w zamian za to oferują ciekawsze profity. System craftingu jest nieco zainspirowany mechanikami z Mass Effect a jednocześnie własnymi pomysłami. Każdy przedmiot w grze możemy rozłożyć na części, praktycznie każdy przedmiot w grze możemy przerobić na coś użytecznego, kawałek metalu możemy przerobić na amunicje do gwoździarki, ulepszenia do pancerza czy stopić go z innymi metalami (trzeba przyznać że wpisuje się to w konwencje Mars planty na której każdy surowiec się liczy i nic się nie marnuje). W grze ogromną rolę odgrywa również woda, nazywana serum bądź płynami, jest ona główną walutą w grze oraz systemem moralności, wodę możemy odzyskiwać z pokonanych ludzkich wrogów (nieco boli mnie że ze zwierząt nie możemy) za pomocą strzykawki, jeśli zdecydujemy się na pozyskiwanie serum z ludzi może odbić się to na naszej reputacji gdyż wielu ludzi będzie się nas zwyczajnie bało. Podoba mi się takie podejście do wody jako najważniejszego surowca, mocno opiera się to o koncepcje Diuny gdzie woda również była tam sercem wszystkiego. W grze występują misje poboczne, choć nie wiele a nawet nieco ubogi system towarzyszy z możliwością wydawania im poleceń za pomocą komend. I choć towarzyszy nie ma może zbyt wielu, ja doliczyłem się 4 głównych, Cnota, Maria, Upiór oraz Judy lub Ofiarność , reszta to towarzysze czasowi. Jeśli chodzi o relacje i pomoc towarzyszy to opiera się głownie na koncepcji tanka, co prawda twórcy chyba inaczej to widzieli ale w rzeczywistości nasi towarzysze zbierają obrażenia i szybko padają bez naszej pomocy, ciekawie zarysowano próbę nawiązania z nimi relacji, mówię zarysowano bo ze względu na długość gry ciężko nam sensownie zaangażować się w relacje między nimi, w ogóle rozgrywka z rozdziału na rozdział przyspiesza ze względu na niewielką długość gry. Trzeba też odnotować że w grze są też opcje romansowe i to lepsze niż w Elexie... chociaż to głównie dlatego że postacie tutaj są bardziej ciekawie nakreślone, szalona ale jednocześnie słodziutka technomantka Maria, twarda wiejska dziewczyna o wesołym sercu idealistka Judy oraz konkretna komandoska ukrywająca czułe uczucia Ofiarność. Trzeba też zwrócić uwagę na dosyć specyficzne imiona które są częścią uniwersum gry, o ile nazwiska pozostały normalne to w Aurorze, czyli gildii wodnej na której dzieje się akcja gry większość postaci przyjmuje imiona związane z jakimiś cnotami bądź cechami charakteru. A na koniec trzeba przyznać ze gra nie jest aż tak całkiem liniowa bo pozwala nam na staniecie po dwóch strona konfliktu, w pewnym momencie fabuły będziemy musieli opowiedzieć się za rebeliantami, zwolennikami wprowadzenie rewolucji Francuskiej... znaczy się demokracji a zwolennikami generała Honora Granta bohatera wojennego który będzie dążył do obalenia obecnego sensora i wprowadzeniu reform w gildii. A jeśli wciąż wam mało inspiracji wiedźminem, to całość narracji, dziennik ipt jest prowadzona z perspektywy jego przyjaciela Cnoty Bergera który w zasadzie jest głównym narratorem opowieści aż do pewnego wydarzenia. Gra też cierpi na wiele wad, korytarzowość, ciasnota, ładowanie między lokacjami, drewno oraz krótkość gry, no i jeszcze sporo by się tego znalazło.
Podsumowując Mars ; War Logs to dosyć ciekawa produkcja która nie aspiruje to miana kategorii AAA, jej budżet jak i mechaniki są biedne i twórcy nawet tego nie ukrywają ale zamiast tego postanowili przykuć naszą uwagę ciekawymi postaciami, światem oraz mechanikami. Szkoda że ekspozycja gry musiała nieco przesunąć się do dziennika tzw. kodeksu który opisuje miejsca na Marsie i najciekawsze postacie. Uniwersum Mars jest o tyle ciekawe że radośnie bym jeszcze je zapoznał (i zapoznam hehe) największą wadą gry jest jednak długość, jest ona króciutka i zanim porządnie się rozkręci następuje koniec, a szkoda bo chętnie bym jeszcze zapoznał się głębiej w gildie Aurorę i świat na Marsie. Ja wystawiam grze solidne 7/10.
No i zachęcam do zagrania.
Polecam i pozdrawiam
Tybero.