Paladins-> Jak grać Tyra
-> Damage
-> Karabin szturmowy
-> Łowca
-> Wszystkie umiejętności pod obrażenia
-> Brak ucieczki
-> Skille:
Co 0,09 s oddaje strzał zadający 120 pkt. obrażeń. (LPM)
Granat, który zadaje 700 pkt. obrażeń na małym obszarze rażenia.(PPM)
Bomba zapalającą, która utworzy pole ognia na 6 s. Wrogowie, którzy zetkną się z ogniem, będą przez 0,6 s będą tracili 9% maksymalnego poziomu zdrowia.(Q)
Znamię łowcy. Przez 6 sekund wróg jest oznaczony i zadajesz mu 15% więcej od twoich podstawowych ataków.(F)
ULTIMATE (E)
40% dodatkowej szybkości ataku i 40% dodatkowej szybkości ruchu na 4.5 s. Strzelanie nie zużywa amunicji.
Tyra jest jedyną postacią (obrażenia), która nie posiada umiejętności ucieczki/przemieszczania. Przez co granie nią dla początkujących graczy może okazać się dość trudne. U niej liczą się tylko i wyłącznie obrażenia, które podczas zwykłych meczy mogą dojść do nawet 200k!
Granatnik Tyry to nic specjalnego. 700 obrażeń na bardzo mały obszar rażenia (trzeba dobrze celować).
Bomba zapalająca to najciekawsza umiejętność Tyry. Bardzo dobra jest ona gdy rzucimy ją w punkt przejęcia. Znajdują się tam głównie Tankowie + Support więc nasza umiejętność będzie zabierać im więcej punktów zdrowia.
Znamię łowcy jest bardzo użyteczne to szybszego zbicia zdrowia Tankowi z drużyny przeciwnej, bądź w walce przeciwko skrzydłowym. Wróg oznaczony jest widoczny nawet zza ściany. Brak możliwości ucieczki sprawia, że jesteśmy bardzo podatni na flankerów z drużyny przeciwnej. Należy trzymać się jak najbliżej grupy.
Ultimate jest bardzo przydatne. W połączeniu ze znamieniem łowcy możemy zabić wrogiego obrońcę (bądź nawet dwóch) będąc samemu.
Kradzież życia jest dobrym rozwiązaniem, zdecydowanie lepszym niż Lecznicze Zabójstwo, ponieważ karabin Tyry zadaje duże obrażenia w małym odstępie czasu.
Grają Tyrą bardzo często będziemy ginąć więc dobrym pomysłem często jest zakup Mistrzowskiej jazdy.
Tyra posiada 3 legendarne karty (według mnie tylko 2 są grywalne, ale są różne opinie). Odrzucam Cios łaski (większe obrażenia granatnikiem), ponieważ uważam, że umiejętność pod LPM nie jest zbytnio zachwycająca. Tego nie mogę powiedzieć o Drużynie Łowieckiej (daje 25% dodatkowych obrażeń oraz znamię łowcy wpływa na sojuszników). Ostatnia legendarna karta daje nam 30% kradzieży życia, co dla szybko strzelającego DPS jest bardzo dobrze, ponieważ pasek z życie szybko nam się odnawia.
Karty jakie polecam włożyć do decku:
-> Pierwotna moc (4)
-> Sezon łowiecki (4)
-> Ulubiona zdobycz (2)
-> Zwiadowca (1)
-> Pionier (1)