Po za miastem jest życie. Recenzja DLC Na Krawędzi do Frostpunka
Ostatnie DLC do Frostpnuka zachwiało jego główną podstawą i sercem. Dla każdego bowiem fana tej gry wiadomym jest że generator jest sercem rozgrywki, wszystko kumuluje się woku niego. Czy to jego używania czy też zbudowania (jak w Ostatniej Jesieni) ale generator był najważniejszy. Jednak tym razem zachwiano tym. Ostatnie DLC wprowadza bowiem historię i rozgrywkę BEZ GENERATORA ! Widać że twórcy z 11 bit naprawdę lubią eksperymentować i to nawet dosyć istotnie. Wywrócenie dotychczasowej rozgrywki do góry nogami idzie w parze z poszerzeniem lore świata przedstawionego. Widać było po tym dodatku że sukces Forstpunka był niepowtarzalny. Twórcą z kolei marzyła się kontynuacja i rozwijanie świata przedstawionego. Jednocześnie dodatek :Na Krawędzi" jest ostatnim DLC wydanym do Frostpunka, na tym ostatecznie skończono z dodatkową zawartością do tej części gry. Ale nie zaprzestano rozwijania uniwersum, to dopiero początek. 11 bit poszło zdecydowanym ruchem w planszówki a potem gdzieś tam w ciemnościach wykuwała się zupełnie nowa koncepcja rozgrywki. Frostpunk 2 powstawał cicho i jeszcze o nim opowiem. Jednak po premierze ostatniego dodatku Na Krawędzi wiadomo było że historia opowiedziana w tym rozdziale ma domknąć pewne wątki oryginalnego scenariusza a jednocześnie nakreślić nowe. Już sam pomysł że ludziom jednak udało się przeżyć bez generatora na Frostlandzie, albo wspomnienie że gdzieś może znajdować się inne miasto z działającym generatorem naprawdę poszerza świat i daje nowe możliwości. Już bowiem nie jesteśmy jedyną grupą ocalałych, po za nami w tym świecie skutym lodem ktoś jeszcze żyje i sobie jakoś radzi. Czyli wbrew pytaniu zadawanymi w głównym scenariuszu gry : czy jesteśmy sami ? Odpowiedz przyszła po latach. Nie, na Frostlandzie jest życie, ludzi którzy się powoli zaczynają przystosowywać. Co ciekawe na Krawędzi to próba spojrzenia na świat z perspektywy lodowej apokalipsy która trwa w najlepsze. W przypadku prawie każdego scenariusza dopiero rozpoczynaliśmy naszą walkę i dopiero musieliśmy się przystosowywać. W tym dodatku, który dzieje się jakiś czas po wydarzeniach z głównej historii, wielu ludzi i ich społeczeństw uległo adaptacji. Albo po prostu musieli się adaptować aby przetrwać. Jest jednak ciekawe że tylko ten dodatek tak mocno próbuje integrować z poprzednimi historiami oraz liniami scenariuszowymi. Mamy bowiem próby poruszania różnych wątków z licznych koncepcji którego mogły się wydarzyć w poprzednich scenariuszach. Ale co ciekawe, o ile wcześniej byliśmy sami i próbowaliśmy przetrwać za wszelką cenę to tym razem aby przeżyć musimy współpracować z różnymi grupami które mogą mieć zupełnie odmienię podejście do spraw etyki niż my.
Dodatek który wywrócił rozgrywkę do góry nogami, nie podszedł graczom aż tak dobrze jak poprzedni, jednak i jego z wdzięcznością przyjęto. Zapraszam was na prezentacje.
DLC do Frostpunka "Na Krawędzi" zostało wydane 20 sierpnia 2020 (o ironio w środku lata) , za produkcję odpowiedzialny jest oczywiście twórcy oryginału Polskie 11 bit studio i jej wydawca Cenega. Akcja DLC dzieje się kilka lat po oryginalnej historii ze scenariuszu Nowy Dom (czyli głównej kampanii Frostpunka). A konkretnie dzieje się 1901 roku, czyli około 13 lat po wydarzeniach w pierwowzoru (a 15 lat od rozpoczęcia Wielkiej Zimy). Czyli co najmniej 10 lat (około) trwa lodowa apokalipsa, a ocalałym ludziom przychodzi codziennie żyć w świecie w którym mróz - 20 C jest zupełnie normalny i co więcej trzeba taką temperaturę uważać za ciepło. Gra rozpoczyna się opisując perspektywę naszej metropolii. Nowego Londynu, jedynego, jak narazie uważamy, bastionu cywilizacji ludzi którzy przeżyli Wielką Zamieć a teraz budują ostatnią na Ziemi cywilizację. Wielka Zamieć ukryła pod śniegiem wiele miejsc, jednak jednocześnie wiele odkryła. W górach na południowy wschód odkryto dawny magazyn wojskowy Imperium Brytyjskiego jeszcze z przed czasów ewakuacji. Zostajemy wysłani z Nowego Londynu aby założyć bazę terenową na terenie przy magazynie a następnie go wyeksplorować, wysyłać zapasy do metropolii. Innymi słowy mamy tutaj motyw kolonii. Pierwszą próbę przetrwania bez generatora. Początkowo próbujemy założyć wpół wystarczalną kolonię, tzw Obóz 11 (może na własne skórze zobaczyć jak w domyśle wyglądały obozy terenowe które to my originale wysyłaliśmy). Możemy spokojnie się rozbudowywać i budować kolonie - miasteczko ale naszym głównym zadaniem jest pozyskiwanie stali z magazynu wojskowego i dostarczane metropolii. Sytuacja wydaje się być nawet zaskakująco pozytywna, kiedy w magazynie odnajdujemy ogromne litości rdzeni parowych (zaawansowanych urządzeń potrzebny do wznoszenie zautomatyzowanych budowli). Początkowo sielnka zaczyna się psuć kiedy nasza metropolia przestaje traktować nas jak swoich pełno prawnych członków tylko jak niewolników. Ogranicza dostawy jedzenia, narzuca prawa, nie chce pomagać i cały czas coś żąda. W akcie desperacji zwiadowcy Obozu 11 znajdują kolonie żywych ludzi ! Którzy w dodatku uprawiają żywność. Nie podoba się to jednak Nowemu Londynowi, wywiązuje się konflikt w wyniku którego Obóz 11 podnosi bunt i deklaruje swoją niepodległość. Szybko się okazuje że nowa placówka ma przed sobą nowe wyzwanie, będzie musiała uporać się z dawną ojczyzną, a jako że nie ma wiele do zaoferowania aby przetrwać będzie musiała handlować. Szybko okazuje się że prócz tej jednej placówki ludzi którą odkryliśmy na Frostlandzie znajdziemy jeszcze innych ludzi, niektórzy będą się chcieli do nas nawet przyłączyć. Ale wiele z tych osiedli jest w pełni samodzielna i można z nimi współpracować. Opowieść skupia się na próbie nawiązania relacji między ocaleńcami którzy jakoś musieli przystosować się do świata lodu i śniegu. W świecie tym adaptacja jest nie mniej ważna niż współpraca, na tym głownie skupia się cała opowieść tego DLC.
Najważniejszą mechaniką która została wprowadzona w ramach tego DLC jest mechanika osad i handlu między nimi. W czasie rozgrywki jako Obóz 11 mamy możliwość wzniesienia placówki transportowej do handlu oraz administracji, czyli stacji radio - telefonicznej. Początkowo mamy jedno osiedle do kontaktów czyli naszą metropolie Nowy Londyn. Jednak jesteśmy traktowani bardzo surowo, miasto matka za bardzo nie chce nam pomagać, a jako że nie mamy jak pozyskiwać żywności jesteśmy uzależnieni od dostaw z zewnątrz. Co więcej miasto narzuca nam swoje prawa i żądania. Będzie się tak działo do czasu zerwania stosunków z miastem matką. Wówczas to odkryjemy na Frostlandzie trzy nowe osady ocaleńców. Pierwsza to Hot Springs, miasteczko z cieplarniami na gorących źródłach w których żyją ludzie adaptacyjni. Przystosowali się oni do nowego świata aż przerażająco, mają jednak sporo jedzonka i są technofobami, ale co najważniejsza wywodzą się z miasta które przetrwało zamieć dzięki pomocy innego miasta (scenariusz Arki ?), roznoszą dar życia po pustkowiach. Druga osada to Obóz przy Wraku statku, są to byli więźniowie którzy budowali generatory (scenariusz Ostatnia Jesień) zbuntowali się zabili załogę statku a zamieć przetrwali dzięki kotłom parowym swojego okrętu. Ostatnie osiedle to Kopalnia Dzieci, jest to dawna kopalnia węgla należąca do Winterhome w której zamieszkały dzieci z tego miasta razem z kilkoma dorosłymi. (głownie starymi ludźmi). Każde z tych trzech osiedli może nas lubić lub nie, ma tez swoje własne problemy i będziemy musieli jakoś przekonać ich o swoją przychylność. Z każdą osadą można handlować, jednak jest to handel wymienny. NP osada przy wraku statku ma sporo drewna i nadwyżki ludzi, chętnie ich nam odda jeśli damy im trochę stali na narzędzia, węgla i jedzenia. Kopalnia dzieci ma braki w drewnie i narzędziach ze stali, wymieni się chętnie za węgiel i tak dalej. Ogólnie nasza osada jest w stanie funkcjonować jedynie dzięki handlowi z pozostałymi osiedlami, nie jesteśmy samo wystarczalni. Drugą istotną zmianą jest brak generatora. Podobną mechanikę widzieliśmy już w Ostatniej Jesieni ale wówczas temperatura początkowa była w miarę wysoka, tym razem zaczynamy klasycznie z temperaturą na - 20 C, i choć również występują wahania temperatury to są one zdecydowanie mniej szalone niż miało to miejsce w scenariuszu Nowy Dom. Temperatura będzie spadać, ale nigdy nie osiągnie poziomu gorszego niż - 70/80 C (przynajmniej na normalnym poziomie trudności). Ale wiadomo, dalej jest zimno, aby mu zapobiegać będziemy musieli rozwinąć alternatywne źródła ogrzewania, wraca doskonale nam znane koksowniki oraz technologia grzejników. A do tego aby sobie utrudnić życie nie możemy korzystać z automatonów bo te nie mają gdzie się ładować. Ogólnie można powiedzieć że dodatek skupia się na handlowaniu i współpracy między osadami. Jednak podobnie jak w prawie każdej opowieści z uniwersum Frostpunka unikalny klimat jest wprost niepowtarzalny. A do tego z całą pewnością mogę powiedzieć że dodatek posiada zdecydowanie najlepszą ścieżkę dźwiękową, autorstwa Piotra Musiała, szczególnie z głównym motywem który nawet przebija oryginalny. Udźwiękowienie to zdecydowanie najlepsza część tego DLC. Jednak czy to co powiedziałem wystarczy by zadowolić gracza ? No nie zupełnie, wielu graczom nie spodobała się mała różnorodność rozgrywki, docenili fabułę, muzykę ale mechanika handlu choć się spodobała nie zaspokoiła ich. I ja myślę podobnie. Na Krawędzi to bardzo przyjemny i klimatyczny dodatek, okraszony najlepszą Frostpunkową muzyką, ale ma zbyt mało treści, za mało aby zadowolić każdego. Pozostaje ocenić, ja daje Na Krawędzi zdecydowane 7/10, uważam że choćby dla opowieści i tej cudnej muzyki warto zagrać.
Polecam i pozdrawiam.
Tybero