RETRO: Castlevania II: Simon's Quest (1988)
Castlevania I okazała się wielkim hitem. Zamiast stworzyć grę, która po prostu dostarczyłaby to samo, tylko lepiej wykonane, Konami postanowiło zmieszać ją z... elementami RPG. Są one tu zamieszczone w zdecydowanie zły sposób, ale to właśnie Castlevania z elementami RPG w przyszłości będzie święciła triumfy, a początek tej ery da Symphony of The Night - przez wielu uważaną za najlepszą część.
Gra jest bezpośrednią kontynuacją pierwszej części, w której, Simon Belmont pokonał Draculę, a części jego ciała(magicznie) rozsypały po różnych krainach. Przed śmiercią zdążył też rzucić klątwę na łowcę, którego zadaniem będzie odnalezienie części ciała Draculi, spalenie ich i okazjonalne uwolnienie się od klątwy. Gra też posiada 3 zakończenia, a odblokowanie ich zależy od czasu, jaki zajmie nam przejście gry.
Ich przestawienie jest dość pokrętne: Najlepsze zakończenie jest uznawane za najgorsze i vice versa. Może to wynika z tego, że najgorsze jest kanoniczne, albo kiedyś było inne pojęcie happy endu, który kończył się wskrzeszeniem głównego złego(Mam nadzieję, że nikt nie obrazi się za spoiler 30 letniej gry).
Walutą w są... serca zdobywane od przeciwników. W pierwszej części stanowiły amunicję, więc nie jest to aż tak zadziwiające. Największym problemem jest ich zdobywanie, bowiem Castlevania II często wymaga od gracza żmudnego grindu. Warto wspomnieć, że po 3 zgonach tracimy całe doświadczenie i serca. Sprawia to, że potężne bronie to sfera marzeń lub grindu.
Kolejne poziomy doświadczenia zwiększają nasze życie i atak, ale przez zgony zatrzymałem się na 3.
Naszą przygodę zaczynamy w wypełnionym ludźmi mieście, w którym to pierwszy napotkany starzec przekazuje na informację, że naszym priorytetem jest kupienie białego kryształu. To zdanie jest jednym z niewielu z całej gry, które ma jakikolwiek sens i pomaga nam, zamiast przeszkadzać.
Gra bowiem posiada podobny problem co Metal Gear 1, czyli słaba wersja angielska. Przez to możemy czasem być świadkami błędów w zdaniach na poziomie 5 klasy podstawówki, a z ich znaczeniem wcale nie jest lepiej. Czasem dotyczą one rzeczy, które w grze nawet nie mają miejsca i tylko utrudniają zagadki, które i tak już są na ABSURDALNYM poziomie trudności.
Mój faworyt to zagadka z tornadem: Należy stanąć przed ścianą, mieć wyekwipowany czerwony kryształ, kucnąć, czekać jakieś 10 sekund, a wtedy pojawi się tornado i zabierze nas do następnej lokacji.
Nie dostajemy ŻADNYCH podpowiedzi od mieszkańców miast, którzy zachowują się jak postacie biblijne i przeważnie mówią do nas zagadkami i tekstami, które można zinterpretować na wiele sposobów.
Zadziwiający jest cykl dnia i nocy, który wyprzedzał modę na ten element o dziesiątki lat. Problem w tym, że z każdym początkiem nocy i dnia dostajemy o tym kilku sekundowy komunikat, który po jakiś 10 powtórzeniach skutecznie wprowadza w stan zabójcy... oczywiście wampirów.
Gra powstała 2 lata po pierwszej części, lecz graficznie jest nierówno. Raz cieszy detalami, kolorami, modelami, aby po chwili zamienić się w coś brzydkiego, a zwłaszcza - nieczytelnego. Belmont też lubi wtopić się w tło, utrudniając przy tym nawigację.
Muzyka, jak na Castlevanie przystało, jest świetna, ale składa się z zaledwie kilku tracków, które często się powtarzają, skutecznie zabijając radość z ich słuchania.
Co do aspektów RPG - możemy znajdywać różne ulepszenia do naszych broni, których podstawowe wersje(oprócz Vampire Killer, który oczywiście jest dostępny od początku gry) kupujemy u sprzedawców. Ich lokacja to kolejna bzdura: Żeby się do nich dostać musimy kupić wodę święconą od sprzedawcy z zewnątrz, wejść do środka losowego budynku i mieć nadzieję, że to w nim woda święcona niszczy podłogę, tworząc przejście do reszty sprzedawców. Tak poza tym, to kupcy pewnie nie cieszą się zbyt wielkim zainteresowaniem, z powodu "odrobinę" skrytej lokalizacji. Możemy jeszcze kupić czasowe bonusy, które z nieuczciwie trudnego, zmieniają poziom trudności na łatwy.
W fortecach z ciałem Draculi też są kupcy, którzy dają nam kołek do zabrania ciała wampira, jednak możemy użyć go tylko raz, co obudziło we mnie pokłady frustracji.
Wybory rodem z RPG
W grze oczywiście są walki z bossami, które w "jedynce" były świetne i każda z nich zapadała w pamięć. Simon's Quest dał nam ciekawą opcję, otóż bossów można pokonać albo... nie. Oprócz finałowego bossa, jakim jest duch Draculi(którego uważam za najgorsze przedstawienie księcia ciemności w historii serii) resztę możemy ominąć i w sumie nic wielkiego się nie stanie. Prawda, nie dostaniemy unikalnych bonusów do broni, ale da się bez tego żyć. Jak już łaskawie zostaniemy, to okaże się, że wszyscy są brzydcy, nudni i słabo zaprojektowani, więc omijanie ich w sumie wyszło grze na dobre.
“The morning sun has vanquished the horrible night.”
Castlevania II: Simon's Quest była wypadkiem przy pracy, eksperymentem, który potem zaowocował w wiele świetnych następczyń i stworzył podwaliny do schematu rozgrywki, który seria będzie wykorzystywać latami, przez co nie mogę tak po prostu nazwać jej grą beznadziejną i niewartą żadnej uwagi.