Retro Sektor X. Recenzja Twierdzy
Witajcie, dawno nie było Retro Sektora, ale wierzcie mi, retro dalej pozostaje na topie, zarówno u mnie na komputerze i konsoli jak i również dla wielu z was. Tym razem zapraszam was na 10 artykuł z serii Retro Sektora a tym razem zamierzam przedstawić wam grę niesamowicie kultową, która odcisnęła swoje piętno może nie tyle w przyszły grach ale na pewno w mentalności graczy oraz ich... poczuciu humoru, gra z którą zapewne wielu z was się zetknęło, ograło albo chociaż słyszało, gra która w Polsce odniosła nie mały sukces, zapamiętana również dzięki genialnej Polskiej lokalizacji i takim tekstom jak : "Panie twój lud cię kocha" albo "Sir, spichlerz jest pusty". Tak moim drodzy przedstawiam wam kultową Twierdze z angielskiego Stronghold. Ta gra którą ograło w dzieciństwie większość z nas dzięki ujmującej estetyce która maskowała to że gra była robiona w technologii 2D zapamiętaliśmy jako śliczną, dzięki sprawnej mechanice wojskowo - ekonomicznej sprawiało że wierzyliśmy w iluzje świata gry, ludzie pracowali i wydobywali różne surowce musieli je przetransportować do magazynów, żywność miała różne pochodzenie a kiedy decydowaliśmy się na uprawy trzeba było czekać aż coś wyrośnie, a mogły się zdarzyć przecież nieurodzaj. No genialny dubbing, lokalizacja Twierdzy jest iście kultowa i do dziś serdecznie wspominana mimo iż wiele dialogów urosło do rangi internetowych memów. Właśnie tą grę chce wam przedstawić, ale nim zaczniemy, chce wam powiedzieć że wersja gry którą wam przedstawiam pochodzi z 2006 a jest to konkretnie wersja Twierdza Deluxe, nieco ulepszona oraz wzbogacona wersja.
Twierdza miała swoją premierę 18 października 2001 roku, za produkcję gry odpowiedzialne jest studio Firefly Studios, zaś jej wydawcą został Take-Two Interactive, w Polsce za wydanie i lokalizację Twierdzy odpowiedzialne było nieistniejące już obecnie Play-It, odpowiedzialni byli również za wydania GTA. Reedycja poprawionej wersji gry nazywanej Twierdza Deluxe miała premierę 19 maja 2006. Fabuła tę gry ekonomiczno - strategicznej opiera się na fikcyjnym królestwie położonym na wyspie. Otóż w tym królestwie król wyruszył na wyprawę za morze, na czas jej trwania pozostawił kraj w rękach swoich możnych magnatów i lordów, jednak podróż do zamorskich krajów dla króla źle się skończyła kiedy wpadł on w niewolę, tym czasem w opustoszałym królestwie nastała wojna domowa która spustoszyła królestwo, a jej czele stanęła grupka możnych która dążyła do samodzielnego przejęcia pełni władzy w osamotnionym królestwie, jedynie grupka lojalistów stawiła czynny opór. Jednak w pewnym momencie ojciec naszego głównego bohatera w którego się wcielamy, przywódca rojalistów zostaje wprowadzony w pułapkę w wyniku której ginie zamordowany przez zdradzieckich diuków, nasz główny bohater i lojaliści zostają pokonani a żeby uratować życie są zmuszeni zaszyć się w odległych hrabstwach na wyspach wśród dzikich puszcz i ostępów gdzie zamierzają wylizać ranny i przeczekać a następnie ponownie uderzyć na wroga. Tym czasem władza w królestwie zostaje rozdzielona miedzy przywódcami spisku, diukowie kolejno : Wilk, Wieprz, Wąż i Szczur dzielą królestwo na cztery części i sprawuj tyrańskie rządy. Właśnie w takim momencie wcielamy się głównego naszego bohatera powieści, możnego lorda którego zadaniem będzie odzyskanie królestwo, jego naprawa i pokonaniu okrutnych diuków. Tak mniej więcej prezentuje się główna fabuła kampanii Twierdzy, i choć zdaje sobie sprawę że brzmi ona dosyć sztampowo muszę wam powiedzieć że mi to nie przeszkadza, sztampa wcale nie musi być zła jeśli zostaje ona odpowiednio dobrze poprowadzona w umiejętny sposób. A Twierdza prowadzi tą sztampę w odpowiedni sposób do tego stopnia że nasi główny przeciwnicy Wilk, Wieprz, Wąż i Szczur są tak ikonicznymi postaciami które w świecie gier do dziś się przypomina, Wilk to urodzony przywódca wojownik, Wierz to odrażający bandyta, okrutnik i prostak, Wąż to przebiegły i sprytny diuk a Szczur to takie popychadło, słaby, nieumiejętny, strachliwy i posłuszny pozostałym.
Pod względem mechaniki Twierdza to połączenie z RTSa z zarządzaniem gospodarką czasu rzeczywistego. Grę zawsze rozpoczynamy od postawienia swojej siedziby i spichlerza, w dalszym etapie rozgrywki może tak to nie wygląda ale zazwyczaj, potem naszym zadaniem jest rozbudowa ekonomiczna naszej twierdzy oraz ochrona jej przed wszystkimi wrogami. I tak musimy zapewnić naszym poddanym odpowiednie wyżywienie i racje żywnościowe, ale żeby produkować odpowiednie rodzaje żywności musimy prowadzić odpowiednią uprawę rośli, np chcemy mieć dużo chleba, w takim wypadku musimy postawić farmy parzenicy, ale jeśli już pszenice mamy to i tak pół biedy potrzebuje jeszcze młyna który przerobi pszenicę na mąkę a na samym końcu piekarnię która wypiecze chlebusie, gra ma zasady pod tym względem. Po za tym cała mapa jest czasu rzeczywistego, to znaczy że nasze wirtualne ludziki najpierw muszą pójść do pracy, wykonać tą pracę np posiać pszenice i poczekać jak urośnie, albo wypiec chleb, a na sam koniec zanieść to do składu zapasów. Ten element mechaniki i zarządzania zamkiem zawsze, już od dziecka mi się podobał, podobało się mi to że nie mogę sobie tak ni z gruchy ni z pietruchy powołać 10 łuczników do mojej prywatnej armii, najpierw musiałem mieć rekrutów oraz wyprodukować dla nich broń czyli 10 łuków a na koniec opłacić niż żołd, dopiero wówczas mogłem zrekrutować swoich łuczników, a żeby wyrobić broń to też nie jest prosta sprawa, trzeba postawić zakłady który by za produkcje tej broni by odpowiadały, i tak należy zatrudnić łuczarza, kowala, płatnerza i tak dalej, ale nawet jeśli już ich mamy to i tak pół biedy... bo jeszcze musimy mu zapewnić surowce do pracy, i tak kowal będzie potrzebował żelaza, łuczarz drewna i tak dalej. Połączenia mechaniki gry RTS razem z rzeczywistym zarządzaniem ekonomicznym był strzałem w dziesiątkę, zadziwiające jest jak to wszystko się ze sobą komponuje i współgra ze sobą. Wszystko odbywa się tu w czasie rzeczywistym i jest w logicznej zależności od siebie, np jeśli posadzimy jakieś uprawy to musimy poczekać jakiś czas aż one dojrzeją wówczas robotnik je zbierze, jeśli np posadziliśmy farmę pszenicy to w momencie kiedy nasz rolnik dostarczy zborze to trzeba jeszcze wybudować młyn który zmieli to zborze na mąkę, a na koniec piekarnię aby z mąki wypiec chleb, logiczna zależność. Oczywiście w zarządzaniu naszym zamkiem możemy się kierować dwoma współczynnikami popularności negatywną i pozytywną, w naszym interesie jest aby nasi poddani byli jak najbardziej zadowoleni i aby nasza popularność była jak najwyższym poziomie, o popularność możemy dbać po przez dbanie o potrzeby i rozrywkę mieszkańców zwiększając im racje żywnościowe, stawiają karczmę i zapewniając piwo czy zaspokajają potrzeby religijne po przez budowę kościołów czy kaplic, popularność zazwyczaj najwięcej stracimy na podatkach (jak w rzeczywistości) okrucieństwie czy obniżając racje żywności naszym poddanym. Jeśli wskaźnik popularności spanie poniżej 50 % to nasi mieszkańcy zaczną opuszczać zamek. Musimy więc wytworzyć odpowiedni balans zarządzania nie przesadzać z łupieniem naszych poddanych a jednocześnie zadowalać ich i zaspokajać ich potrzeby. Możemy również zdecydować jakim lordem chcemy być dobrym, łagodnym czy okrutnym i bezwzględnym, można to zademonstrować po przez budowę odpowiedni ozdób naszego zamku np jeśli zdecydujemy się budować ogrody i pomnik nasi mieszkańcy to docenią będą nas bardziej lubić i przez to chętniej zapłacą podatki, będą jednak wówczas się obijać i pracować mniej wydajnie a nawet robić sobie przerwy w pracy to wpłynie na produkcję, jeśli zdecydujemy się na okrucieństwo i będziemy budować szubienice, narzędzia tortur czy ozdabiać nasz zamek czaszkami i głowami naszych wrogów to nasi poddani zaczną się nas bać, oczywiście ze strachu będą o wiele bardziej wydajni i produkcja będzie szybsza jednak opłacimy to w postaci utraty naszej popularności. Oczywiście dla tych którzy przeszli główną kampanie i dalej mają mało twórcy przygotowali dodatkowe wyzwania i misje, prócz kampanii czeka na nas jeszcze tryb oblężenia oraz obrony, czyli rozegrania bitwę w stylu klasycznego RTSa z pominięcie ekonomii, mamy jeszcze misje ekonomiczne w których naszym zdaniem jest rozwinięcie naszej twierdzy czy zgromadzenie jakiejś liczby danego towaru no i dla kompletnych zapaleńców którzy takie rzeczy uwielbiają jest tryb swobodnego budowania, czyli typowe stawianie miasta, w tym trybie nikt nam nie przeszkadza i możemy swobodnie skupić się na budowaniu wymarzonej Twierdzy.
Podsumowując Twierdza to wciąż doskonała i świetna gra oparta w świetną mechanikę która się nie zestarzała, uroczą grafikę i genialny klimat. Mimo ponad 20 lat na koncie wciąż jest warta zagrania a nawet ogarnia od deski do deski, ja na pewno nie raz do Twierdzy wrócę. Na koniec grze wystawiam ocenę 9/10 bo wciąż to solidny kawałek dobrej gry.
Polecam i pozdrawiam.
Tybero