Retro Sektor XIII. Warcraft III: The Frozen Throne
Choć w umysłach i sercach wszystkich fanów Warcrafta trzecia część tego cyklu jest prawdziwą ukochaną perłą to trzeba z czystym sumieniem przyznać, że dopiero dodatek do Warcrafta czyli The Frozen Throne doszlifował ten tytuł i uczynił go kultowym. Dodatek ten jest w końcu tak doniosły i tak ważny dla samej gry niczym Noc Kruka do Gothic 2. Przez lata, aż do nieszczęsnej premiery Reforgeda, była to jedna z ulubionych części graczy którzy zagrywali się w kampanii, w rozgrywkach sieciowych na Battel.necie lub też pojedynkowali się z botami, albo tworzyli mody. No i tak oto przez lata to właśnie trzecia część opowieści na Azeroth była ukochaną produkcją, najlepszą grą Blizzarda ever. Podstawowym założeniem Tronu Mrozu były poprostu dopracowanie i ulepszenie pierwowzoru który okazał się nawet nie tyle sukcesem co absolutnym hitem. Dlatego w dodatku dopracowano wiele elementów, dodano wiele nowych przedmiotów, ulepszono balans między jednostkami i dodano nowe możliwości dla frakcji a nawet zastanawiano się nad wprowadzeniem piątej frakcji do gry. Jednak przede wszystkim zrobiono to co fani najbardziej oczekiwali, Warcraft stał doskonałą opowieścią i żywymi postaciami które potrafiły działać na naszą wyobraźnie. Ilidan, Malfurion, Arthans, Tyrande, Jaine, Thrall wszyscy kochali te postacie i chcieli jeszcze raz zobaczyć co się z nimi stało, jak potoczyły się ich losy po bitwie o górę Hyjal, jak historia została opowiedziana dalej. Będą tego świadomi Blizzard zdecydował się na zdecydowane rozwinięcie uniwersum, a jednocześnie nieco jego zamieszanie i umrocznienie, warto powiedzieć że wszystkie kampanie w Tronie Mrozu nie stawiają nas definitywnie po jakieś konkretnej stronie, kampanie, historia jak i motywacje i cele naszych bohaterów których napotkamy w opowieści są często bardzo różne, momentami nawet mamy wrażenie że nie wiadomo kto w tej opowieści jest dobry lub zły. No bo jak zdefiniować konflikt między nieumarłymi a demonami z Płonącego Legionu ? Przepychanka w rodzinie ? Może, ale stosują ciekawe zamieszanie fabularne Blizzard z tej, co bądź, prostej historii wykrzesał naprawdę sporo magii.
Warcraft III: The Frozen Throne zadebiutował 4 lipca 2003 za produkcję oraz wydanie odpowiada legendarna niegdyś firma Blizzard Entertainment. W Polsce za wydanie oraz dystrybucje gry odpowiedzialny był CDProjekt. Historia Tronu Mrozu jest bezpośrednią kontynuacją Wrót Chaosu, czyli podstawowej historii III Warcrafta. Podobnie jak to było w orginale mamy niby 4 kampanie reprezentujące 4 frakcje, Przymierze (ludzi, elfów i krasnoludów), Nocne Elfy, Nieumarłych oraz Hordę (czyli orkowie, trolle i taureni) jednak w odróżnieniu od poprzedniej części gdzie każda z poprzednich kampami w zasadzie była tłem do zaprezentowania nam mechanik danej rasy w Tronie Mrozu to historia gra najważniejsze skrzypce a rozgrywka tym razem jest bardziej tłem, to na historii i opowieści się skupiamy. I tak jak to było w podstawowej historii kampanie tworzą spójną opowieść, jednak jedynie trzy pierwsze historia elfów, przymierza i nieumarłych jest ładnie domknięta i całkiem spójna, widać jednak było że historia orków po wydarzeniach z podstawki twórcą bardziej ciążyła, co prawda dostajemy kampanie dla Hordy ale jest to zupełnie innego rodzaju, nawiązująca do tego czym Warcraft III w pierwotnym zamyśle miał być i odchodzącym od podstawowego założenia gry RTS, no i co najważniejsze jest to kampania - historia samodzielna, zupełnie niezależna od odpowiedziane podstawowej historii dodatku. Pierwsza kampania nocnych elfów czyli Fale Grozy skupia się nie tyle na historii samych elfów co dwóch postaci, znanego nam z podstawki Ilidanna oraz Maive strażniczki która pilnowała zdrajce 10 tyś, cała opowieść to właściwie pościg za Ilidane który ucieka przed strażniczkami która próbują go dopaść przebywają polowe Azeroth, zagłębiają się w historię i lor świata Warcrafta, w historii przewija się w pewnym momencie postacie w podstawowej historii czyli Malfurian i Tyrande, ale najważniejsze jest że kampania ta wprowadza do gry Nagi, czyli humanoidalne węże (które miały stać się nową grywalną frakcją ale o tym później). Druga kampania Przymierza (Klątwa Krwawych Elfów) niby opowiada nam o walce Przymierza z Nieumarłymi Lordaeronie ale tak naprawdę główna historia skupia się na krwawych elfach i ich przywódcy księciu Kaelu, elfy która w podstawowej historii straciły swą ojczyznę i źródło swojej mocy czyli Studnie Słońca cierpią z powodu uzależnienia do magii, do tego muszą zmagać się zniechęcą nowego przywódcy Przymierza który ewidentnie szykanuje elfy. Ostatecznie elfy są zmuszone do porzucenia Przymierza i szukania sojuszu z Nagami i Ilidanem który może pomóc elfom zaspokoić ich głód magii, elfowie opuszczają Azeroth i udają się na Outland (czyli pozostałości planety Draenor) Ilidan staje się z pomocą Nag i elfów nowym panem tej krainy. Trzecia kampania zadedykowana jest Nieumarłym, a kampania ta jest bezpośrednią kontynuacją wątku Arthasa, Sylwasa i Króla Licha, nieumarli uwalniają się spod władzy Legionu, jednak Arthas zostaje zdradzony przez dawne sługi demonów i musi ponownie udać się na Północą Grań aby połączyć się z Królem Liszem. Aby przeszkodzić mu w tym planie władca demon zmusza Ilidana do zniszczenia tronu Mrozu i pokonania Arthasa, ostateczna kampania pod tronem morzu jest walką nieumarłych a przymierza elfów i nag, pod aspiracjami demonów, Arthas pokonuje Ilidana, łączy się Królem Liszem i zasiada na Tronie Mrozu. Kampania porusza jeszcze inne poboczne wątki, np co się działo w Lordaeronie pod nieobecność Arthasa, działania legionu i budowa zupełnie nowej frakcji nieumarłych przez Sylwanas. Zupełnie oderwana od tego wszystkiego jest kampania Hordy a w niej... odchodzimy od założenia RTSa i klasycznej kampanii gdyż dostajemy do dyspozycji jedną postać, pół ogra Rexxra który pomaga orkom Thrall w budowie Durotanu, w kampanii tej kierujemy jedynie jednym bohaterem, czasami w porywach kilkoma, jednak trzonem rozgrywki są bardziej doświadczenie RPGowe niż RTSowe. Co ciekawe twórcy z Blizzarda w tym dodatku zaprezentowali nam o wiele bardziej mroczną wersję historii, decydujący się na nawet nie tyle na jej umrocznienie co niejednoznaczność, elfy co prawda są pokrzywdzone ale zawierzają sojusz z demonami, Maive od początku jest postacią niejednoznaczną owładniętą żądzą zemsty, Ilidan postać zagadka nie wiadomo czy z zły czy dobry, za nowe Przymierze pod wodzą marszałka Garitosa nie przepada za nie ludźmi. Kulminacją tego wszystkiego jest zwieńczenie kampanii, umarli którzy chcą zabić wszystko i połączyć świat w śmierci walczą z Przymierzem elfów i nag które mają zniszczyć Tron Mrozu z polecenia demonów które z kolei chcą zdobyć Azeroth... zdecydowanie w kwestii historii postawiono na ciekawy eksperyment ale to sprawa że właśnie historia Tronu Morzu jest jedną z najmocniejszych stron dodatku.
Jeżeli zaś chodzi o elementy rozgrywki czy mechanik w dodatku nie doszło do wielkiej rewolucji, raczej zaś do koniecznej ewolucji. Kilka mechanizmów rozgrywki i jej elementy uległy u sprawieniu, bardziej sprawiedliwemu zbalansowaniu ale przede wszystkim rozwinięciu. Tron Morzu to głownie rozwinięcie o dodatkową treść. I o ile w obrębie 4 głównych ras aż tak wiele się nie zmieniło, jednak doszło do nowych elementów. Każda z frakcji otrzymała możliwość zrekrutowania czwartego bohatera, Strażniczki dla Nocnych Elfów, Maga Krwi dla Przymierza, Szamana Trolli dla Hordy i wielkiego pajęczaka dla Nieumarłych. Dodano dodatkowe jednostki dla frakcji a także nowe dodatkowe u sprawienia oraz ulepszenia, jedną z takich nowości było pojawienie się możliwości budowy w swojej bazie sklepu z artefaktami które nasz bohater za odpowiednią opłatą mógł nabyć. Dodatkowo grę wzbogacone o takie klasyki jak zbalansowanie oraz dodatkowe mapy. Zasadniczo jednak nie wiele się zmieniło... ale miało się jednak coś zmienić. Twórcy na potrzeby kampanii rozbudowania lore Warcrafta dodali rasę Nag, czyli humanoidalne węże (które kiedyś były elfami) rasa ta miała co więcej pojawić się jako pełno prawa grywalna frakcja w rozgrywce. Czyli zamiast 4 raz doszła by 5 ze swoim własnym zestawem jednostek oraz bohaterów, jednak okazało się w przy próbie wprowadzenia 5 rasy grze trzeba było by ponownie przebalansować, dodać drzewko ulepszeń i bohaterów dla nowej frakcji, ostatecznie Nagi jako grywalna frakcja występują jedynie w kampanii, zabrakło ich jednak w trybie rozgrywki dowolnej oraz w rozgrywkach sieciowych. Do dodatkowych elementów które się pojawiły dołączył element bitwy morskich, które były nawiązaniem do historii Warcrafta 2, co prawda nie były one do końca dopracowane jednak na tyle załatane że mogły znaleźć się w grze. Podsumowujące Warcraft III: The Frozen Throne w opinii większości graczy, w tym również i mnie zapisał się w pamięci jako jeden z najlepszych dodatków wszech czasów, rozwijający, dodający dodatkową zawartość do oryginalnej historii. Co więcej Tron Mrozu dał podstawy pod dalszy rozwój Warcrafta i jego lor, wszystkie późniejszego zdarzenia bazowały jako bezpośrednia kontynuacja historii z The Frozen Throne. Ale i tutaj można było zauważyć zmierzch klasycznego RTSowego Warcrafta, zwłaszcza za sprawą kampanii Hordy w której kierowaliśmy jedną postacią, jak sami twórcy przyznali chcieli zamieścić więcej takim kampanii w grze i rozbudować historię świata, jednak już wówczas zaczęły się pierwsze przymiarki do nowego hitu Blizzarda na który mocno stawiano, World of Warcraft czy MMORPG które miało podbić świat. Dobry odbiór tej kampanii a także przerzucenie wszystkich sił na Wowa sprawiły że od tego momentu twórcy z Zamieci zaczęli wycofywać się z RTSów, a także z gdzieś planowanego Warcrafta IV.
Dzisiaj wciąż uważam że klasyczny Tron Mrozu warto zagrać, nawet na piracie aby nie tracić czasu dla tego barachła które Blizzard wypuścił śmiąć nazwać to odświeżoną wersją klasycznej historii. Dodatkowi daje solidne 9/10
No i zachęcam do zagrania.
Pozdrawiam
Tybero