Silence is defending - o narracji w grach
W większości gier narracja przebiega identycznie jak w dziełach książkowych i filmowych. Dzięki niej, gry stają czymś więcej niż tępą rozrywką i mogą nawet sięgnąć rangi sztuki. Z prostej i kontekstowej fabuły w Sonic 3 (nieźle poprowadzonej swoją drogą) doszliśmy do możliwości tworzenia tak rozbudowanych i zawiłych historii jak te z Planescape: Torment czy Fallout 2.
Jednakże, twórcy najczęściej nie silą się na wykorzystanie jej ogromnego potencjału i nie robią niczego wychodzącego poza schematy.
Są jednak gry, które stosują nigdzie indziej nie spotykane środki narracyjne lub operują nią w oryginalny i odkrywczy sposób. Chciałbym dzisiaj przyjrzeć się takim przypadkom.
Silent Hell
Silent Hill 2 to horror psychologiczny jedyny w swoim rodzaju. Mimo licznych naśladowców, to i tak jest niedościgniony w fabule, symbolice i klimacie. Można zauważyć to już na początku gry, gdy po przeczytaniu listu od nieżyjącej od 3 lat żony wychodzimy z parkingu i kierujemy się w stronę cmentarza, który jest pierwszym rzeczywistym terenem tytułowego miasteczka. Zanim się jednak do niego dostaniemy, czeka nas przejście przez las. Spacer jest długi, a podczas jego trwania widzimy tylko drogę, urywki drzew i gęstą, nieprzeniknioną mgłę.
Coraz bardziej oddalamy się od bezpiecznego parkingu idąc w głąb mgły, a pod koniec zdajemy sobie sprawę, jaką drogę przebyliśmy, i że z Silent Hill nie ma odwrotu. Dobitnie przekonuje nas o tym zakończenie In Water, którego finał jest wyłącznie przedstawiony za pomocą dźwięku, przy czarnym ekranie.
Jednakże, twórcy najczęściej nie silą się na wykorzystanie jej ogromnego potencjału i nie robią niczego wychodzącego poza schematy.
Są jednak gry, które stosują nigdzie indziej nie spotykane środki narracyjne lub operują nią w oryginalny i odkrywczy sposób. Chciałbym dzisiaj przyjrzeć się takim przypadkom.
Silent Hell
Silent Hill 2 to horror psychologiczny jedyny w swoim rodzaju. Mimo licznych naśladowców, to i tak jest niedościgniony w fabule, symbolice i klimacie. Można zauważyć to już na początku gry, gdy po przeczytaniu listu od nieżyjącej od 3 lat żony wychodzimy z parkingu i kierujemy się w stronę cmentarza, który jest pierwszym rzeczywistym terenem tytułowego miasteczka. Zanim się jednak do niego dostaniemy, czeka nas przejście przez las. Spacer jest długi, a podczas jego trwania widzimy tylko drogę, urywki drzew i gęstą, nieprzeniknioną mgłę.
Coraz bardziej oddalamy się od bezpiecznego parkingu idąc w głąb mgły, a pod koniec zdajemy sobie sprawę, jaką drogę przebyliśmy, i że z Silent Hill nie ma odwrotu. Dobitnie przekonuje nas o tym zakończenie In Water, którego finał jest wyłącznie przedstawiony za pomocą dźwięku, przy czarnym ekranie.
"Why?"
Kolejną grą jest Shadow of The Colossus, który zaszczycił swoją obecnością już 3 generacje konsol zawsze w udany sposób. Gra z pozoru opowiada prostą historię chłopca, który chcąc ratować swoją dziewczynę, zabiera ją do tajemniczej świątyni z duchem, który wyjawia, że w zamian za pokonanie 16 kolosów przywróci ją do życia. Gra jednak na wiele sposobów nam przekazuje, że nie gramy pozytywnym bohaterem.
Zwiedzamy krainę niczym ludobójca czy też najemnik i niszczymy niezainteresowane walką kolosy, które w żaden sposób nie zawiniły, a tylko żyły w krainie, wyglądem przypominając wręcz jej część.
Między walkami przemierzamy ów krainę w poszukiwaniu kolejnego kolosa. W tym czasie kamera kieruję się właśnie na nią, zsyłając głównego bohatera na drugi plan, a podczas jazdy możemy się zastanowić nad prawością naszych czynów i na ile są one moralne.
Właśnie, głównego bohatera. A co z kolosami? Tak naprawdę, to częściej widujemy kolosy niż ciało dziewczyny i opłakującego je chłopca, za to gra eksponuje cierpienie przeciwników, ich teren, wygląd i całą krainę.
"Look at you, hacker"
Zanim przejdę do głównego tytułu, to wspomnę o grach System Shock 1,2. W obu grach hacker bądź żołnierz musi zmierzyć się ze sztuczną inteligencją, Shodan oraz jej hordami zmutowanych podwładnych. W grze nigdy nie spotkamy żywych ludzi (z wyjątkiem ich ostatnich chwil życia). Z kolei cała fabuła jest przekazywana poprzez środowisko i znalezione audiologi, czyli wiadomości od martwych pracowników, samej Shodan oraz tajemniczej Dr. Polito wspomagającej nas w całym zadaniu.
Cały zniszczony statek kosmiczny i ciała poległych towarzyszy stanowią ważny środek przekazu fabuły i dzięki nim możemy się dowiedzieć o sytuacji panującej przed katastrofą, o odczuciach ludzi i o ich codziennych zmaganiach.
Kolejną grą jest Shadow of The Colossus, który zaszczycił swoją obecnością już 3 generacje konsol zawsze w udany sposób. Gra z pozoru opowiada prostą historię chłopca, który chcąc ratować swoją dziewczynę, zabiera ją do tajemniczej świątyni z duchem, który wyjawia, że w zamian za pokonanie 16 kolosów przywróci ją do życia. Gra jednak na wiele sposobów nam przekazuje, że nie gramy pozytywnym bohaterem.
Zwiedzamy krainę niczym ludobójca czy też najemnik i niszczymy niezainteresowane walką kolosy, które w żaden sposób nie zawiniły, a tylko żyły w krainie, wyglądem przypominając wręcz jej część.
Między walkami przemierzamy ów krainę w poszukiwaniu kolejnego kolosa. W tym czasie kamera kieruję się właśnie na nią, zsyłając głównego bohatera na drugi plan, a podczas jazdy możemy się zastanowić nad prawością naszych czynów i na ile są one moralne.
Właśnie, głównego bohatera. A co z kolosami? Tak naprawdę, to częściej widujemy kolosy niż ciało dziewczyny i opłakującego je chłopca, za to gra eksponuje cierpienie przeciwników, ich teren, wygląd i całą krainę.
"Look at you, hacker"
Zanim przejdę do głównego tytułu, to wspomnę o grach System Shock 1,2. W obu grach hacker bądź żołnierz musi zmierzyć się ze sztuczną inteligencją, Shodan oraz jej hordami zmutowanych podwładnych. W grze nigdy nie spotkamy żywych ludzi (z wyjątkiem ich ostatnich chwil życia). Z kolei cała fabuła jest przekazywana poprzez środowisko i znalezione audiologi, czyli wiadomości od martwych pracowników, samej Shodan oraz tajemniczej Dr. Polito wspomagającej nas w całym zadaniu.
Cały zniszczony statek kosmiczny i ciała poległych towarzyszy stanowią ważny środek przekazu fabuły i dzięki nim możemy się dowiedzieć o sytuacji panującej przed katastrofą, o odczuciach ludzi i o ich codziennych zmaganiach.
"I won't scatter your sorrow to the heartless sea."
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain jest grą na tyle rozległą i rozbudowaną, że tekst o niej przekroczyłby kilkukrotnie limit znaków na banankowy artykuł, więc ograniczę się do niezbędnego minimum.
W przeciwieństwie do poprzednich części z serii, The Phantom Pain, mimo że jest kilkukrotnie dłuższy od 4, to nie zawiera wiele przerywników. Sam główny bohater, Punished „Venom” Snake, zdecydowanie nie jest wygadany i odzywa się rzadko. Reszta postaci, nawet jak już zacznie rozmowę, nie prowadzi jej swobodnie i skupia się tylko na konkretach. Jest między nimi napięcie, ale ono się tylko kumuluje, nie pozwalając na rozluźnienie. Każda z nich jest skryta, a nawet czasem zdarza im się "wybuchać" skrywanymi emocjami. V jest bardzo osobista, można wręcz powiedzieć, że introwertyczna.
Tytułowy fantomowy ból otacza całą grę, a tragedie, która odebrały bohaterowi wszystko i doprowadziły do jego 9 letniej śpiączki dobitnie nas o tym przekonują. Uczucie straty daje nawet o sobie znać w edycji specjalnej gry, która informuje nas o tym, że z gry wycięto ostatnią misję, zamieniając ją na mniej widowiskową i pozostawiającą niedosyt. Za każdym razem, gdy wychodzimy z gry lub zaczynamy zadanie, widzimy twarz Venom Snake'a, która zawsze wydaje się zamyślona, zasępiona i wygląda, jakby bohater przeżywał jakieś rozterki, jednak nigdy o nich nie mówi i buduje przed graczem mur.
"Facts do not exist, there are only interpretations" - Friedrich Nietzsche
Ze względu na śpiączkę, jeden z towarzyszy Venom Snake'a mówi mu o jej konsekwencjach, które mogą się objawić w halucynacjach.
Gra często serwuje nam momenty, które wystawiają na próbę nasze postrzeganie akcji. To, jak odbierzemy sytuacje występujące na ekranie, zależy od nas i od naszego postrzegania prawdy.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain jest grą na tyle rozległą i rozbudowaną, że tekst o niej przekroczyłby kilkukrotnie limit znaków na banankowy artykuł, więc ograniczę się do niezbędnego minimum.
W przeciwieństwie do poprzednich części z serii, The Phantom Pain, mimo że jest kilkukrotnie dłuższy od 4, to nie zawiera wiele przerywników. Sam główny bohater, Punished „Venom” Snake, zdecydowanie nie jest wygadany i odzywa się rzadko. Reszta postaci, nawet jak już zacznie rozmowę, nie prowadzi jej swobodnie i skupia się tylko na konkretach. Jest między nimi napięcie, ale ono się tylko kumuluje, nie pozwalając na rozluźnienie. Każda z nich jest skryta, a nawet czasem zdarza im się "wybuchać" skrywanymi emocjami. V jest bardzo osobista, można wręcz powiedzieć, że introwertyczna.
Tytułowy fantomowy ból otacza całą grę, a tragedie, która odebrały bohaterowi wszystko i doprowadziły do jego 9 letniej śpiączki dobitnie nas o tym przekonują. Uczucie straty daje nawet o sobie znać w edycji specjalnej gry, która informuje nas o tym, że z gry wycięto ostatnią misję, zamieniając ją na mniej widowiskową i pozostawiającą niedosyt. Za każdym razem, gdy wychodzimy z gry lub zaczynamy zadanie, widzimy twarz Venom Snake'a, która zawsze wydaje się zamyślona, zasępiona i wygląda, jakby bohater przeżywał jakieś rozterki, jednak nigdy o nich nie mówi i buduje przed graczem mur.
"Facts do not exist, there are only interpretations" - Friedrich Nietzsche
Ze względu na śpiączkę, jeden z towarzyszy Venom Snake'a mówi mu o jej konsekwencjach, które mogą się objawić w halucynacjach.
Gra często serwuje nam momenty, które wystawiają na próbę nasze postrzeganie akcji. To, jak odbierzemy sytuacje występujące na ekranie, zależy od nas i od naszego postrzegania prawdy.