Recenzja Outpost Nine: Część pierwsza
Pierwszy odcinek składa się z dwóch rozdziałów o łącznej długości około godziny, z których każdy zawiera fragment tekstowej rozgrywki przygodowej uzupełnionej scenami z powieści wizualnych. Z punktu widzenia Omaha, człowieka odpowiedzialnego za ponurą placówkę wydobywczą oznaczoną jako „The Outpost”, zostajesz przedstawiony zróżnicowanej załodze, która nie różni się zbytnio od tej z pierwowzoru gry. Nagle dzień wolny Omaha zostaje przerwany przez rozkaz przełożonego, aby odpowiedzieć na sygnał alarmowy pobliskiego statku firmowego. Jak można się domyślić, właśnie wtedy pojawia się horror. Po zdalnym wylądowaniu statku w doku obiektu, Omaha zabiera mały zespół do zbadania, podczas którego odkrywają wypatroszone szczątki byłego okupanta i jednego ocalałego, potwornie zmutowane. Wprowadzenie tego chorego mężczyzny do ambulatorium The Outpost jest rozsądną decyzją, ale szybko okazuje się błędem, który zagraża życiu wszystkich obecnych.
Aby przejść dalej, musisz wykonać tylko kilka zadań, które obejmują naciskanie przycisków i przełączanie przełączników na panelu w podanej kolejności, odnajdywanie i instalowanie bezpieczników, a także przestawianie przewodów w celu naprawy klawiatury. Te działania to jedyne przypadki, w których wchodzisz w interakcję z czymkolwiek innym niż tekst, klikając i przeciągając obiekty. Nic tutaj nie sprawdzi Twoich umiejętności rozwiązywania zagadek, poza odszyfrowaniem wpisu do pamiętnika, który zawiera wymaganą nazwę użytkownika i hasło.
Tymczasem przemierzanie staje się nieco problematyczne, gdy nie wiesz dokładnie, co wybierasz: dokąd chcesz kontynuować, korytarz x1 czy korytarz x3? Ponieważ opcje są pokazane na liście, sensowne byłoby oznaczenie ich również na mapie, ale niestety trzeba uciekać się do zgadywania. Byłoby to do zniesienia, gdyby nie jedna z głównych cech rozdziału drugiego – to, że jest się ściganym przez obce zagrożenie. Każdy pokój lub korytarz, do którego wchodzisz, oznacza, że posiadane przez ciebie urządzenie śledzące miga szybciej, wskazując, że prześladująca cię istota się zbliża. Nadciągające zagrożenie jest mile widzianym źródłem napięcia, ale domysły prowadzą do zakończenia gry i pomijania dialogów już przeczytałeś, aby wznowić od miejsca, w którym przerwałeś. Kiedy w końcu wiesz, do których pomieszczeń wejść i z jakimi obiektami wejść w interakcję, ta sekcja stanie się prosta.
Podczas polowania otrzymujesz możliwość ukrycia się, co resetuje dystans między tobą a wrogiem. Istnieje jedno miejsce, w którym można zastosować tę funkcję, a zbyt łatwe do przeoczenia to pomieszczenie oznacza, że wskaźnik awaryjności staje się zbyt wysoki, gdy wciąż nie masz pojęcia o mechanice. Aby nieco złagodzić stres, przynajmniej stworzenie przybliża się (a raczej twój lokalizator piszczy intensywniej), kiedy przenosisz się do innego pokoju.
Postępując w metodycznym tempie, The Outpost Nine próbuje przyciągnąć graczy swoją zgrabną, zwodniczo prostą prezentacją. Jeśli nie masz nic przeciwko użyciu swojej wyobraźni do uzupełnienia luk, podejrzewam, że rzeczywiście okaże się to nieoczekiwanie wciągające. Z czysto audiowizualnego punktu widzenia jest tu co podziwiać. Produkcję najlepiej opisać, przyrównując ją do gry wideo w stylu retro, rozgrywanej na wyświetlaczu kineskopowym. Obraz jaśnieje dominującą zielenią i żółcią, ukryty w liniach skanowania, efektach krwawienia i rozmazanej rozdzielczości.
Cały tekst pozostaje niewypowiedziany, ale dwuwymiarowym modelom postaci i portretom towarzyszą wymowne efekty dźwiękowe w stylu słuchowiska radiowego, zapraszające do wygrzewania się w gęstym, dźwiękowym błocie. Jeśli gra nie wywołuje celowo niepokoju, gra odwołuje się do krajobrazów dźwiękowych w stylu Johna Carpentera – dla mnie dudniąca muzyka z ekranu tytułowego szczególnie przypomina Escape from New York .
Pomimo tych charakterystycznych atutów, Outpost Nine stara się odnaleźć własną tożsamość, przynajmniej w tym debiutanckim odcinku. Pamiętacie tę scenę z „Obcego” , w której Ripley nie chce złamać kwarantanny nawet po to, by uratować życie mężczyzny? A może trzymająca w napięciu scena z trackerem ruchu? To tylko kilka punktów fabuły, które gra rekonstruuje, przekształcając je w coś, co mogłoby uchodzić za alternatywną opowieść o filmie. Wystarczyłaby niewielka zmiana brzmienia mojego wcześniejszego streszczenia, aby w praktyce uczynić te dwa produkty wymiennymi.